Yakuza Zero (2015)

« Je voulais que les joueurs ressentent la même chose que les personnages : une énergie brute, une passion dévorante, et une immersion totale dans ce monde. »
Toshihiro Nagoshi, créateur de Yakuza et Directeur des studios Ryu Ga Gotoku
Toshihiro Nagoshi
Directeur de RGG Studio

Fiche Technique

Titre original : 龍が如く0 誓いの場所 (Ryū ga Gotoku Zero: Chikai no Basho)

Titre international : Yakuza 0

Genre : Action-aventure, Beat 'em up

Pays d'origine : Japon

Date de sortie (France) : , ,

Développeur : Ryu Ga Gotoku Studio

Éditeur : Sega

Plateformes : PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox One

Synopsis : Préquel de la saga Yakuza/Like a Dragon, ce jeu nous plonge dans le Japon des années 1980. Nous incarnons tour à tour Kazuma Kiryu, jeune membre de la famille Dojima, et Goro Majima, gérant d’un cabaret à Osaka en quête de rédemption. Entre affaires immobilières, intrigues criminelles et combats de rue brutaux, Yakuza 0 dévoile les origines des deux figures emblématiques de la série et les choix qui scelleront leur destin dans le milieu des yakuzas.

Trailer

Test et critique de Yakuza Zero

Yakuza Zero est probablement l'un de mes jeux favoris. Si ce préquel n'est pas la première entrée de la série, il est le premier en terme de chronologie. Ayant découvert la licence sur le tard, il me semblait donc tout naturel de commencer par ce titre, considéré par beaucoup comme le Yakuza ultime.

Si vous n'avez jamais touché à un jeu des studios RGG, je vous conseille donc de faire comme moi et de commencer par là, puis d'enchaîner dans l'ordre chronologique de l'intrigue. Les remakes des deux premiers opus (respectivement, Yakuza Kiwami et Yakuza Kiwami 2) sont également très bons, et il y a fort à parier que vous tomberez tellement amoureux de la licence que vous pardonnerez facilement aux opus suivants d'avoir pris un petit coup de vieux.

D'ailleurs, à l'heure où j'écris ces lignes, un leak de taille vient de tomber à quelques semaines de la convention annuelle du studio RGG : Google a indexé dans ses résultats une page dédiée à Yakuza Kiwami 3 ! Ces stagiaires, je vous jure...

Petite précision : n'ayant pas le budget pour m'offrir une Nintendo Switch 2, je ne me baserai pas sur la version Yakuza 0 Director's Cut. En effet, si l'annonce de cette version comprenant des graphismes améliorés, des scènes supplémentaires et une traduction dans la langue de Molière a bien failli me faire craquer, découvrir que la version "physique" du jeu n'e soit'est qu'une Game-Key m'a brutalement refroidi.

Qu'on s'entende : je ne suis pas foncièrement opposé à la dématérialisation, mais je suis fondamentalement contre la mise à mort du jeu vidéo physique. Sur ce coup-là, pas GG, RGG !

Sommaire

Une histoire entrecroisée

Se déroulant dans les années 80, soit une dizaine d'années avant le premier jeu, Yakuza 0 nous permet d'incarner deux personnages différents au fil de ses chapitres, chacun suivant sa propre intrigue. Ces deux parcours finiront par se rejoindre dans un scénario global captivant. Le premier, sans surprise, est le jeune Kazuma Kiryu, protagoniste principal de la franchise. Le second, jouable pour la première fois dans un des jeux principaux de la licence, est le truculent Goro Majima, un personnage emblématique bien connu des fans.

Kazuma Kiryu, le Dragon de Dojima

Né le 17 juin 1968, Kiryu a vingt ans durant les événements de Yakuza 0. Ayant perdu ses parents très jeune, il grandit dans l'orphelinat Sunflower (ou Orphelinat du Tournesol), dirigé par Shintaro Kazama, un yakuza membre du Clan Tōjō. Voyant Kazama comme une figure paternelle et un mentor, Kiryu décide naturellement de suivre ses traces en intégrant le Tōjō-kai aux côtés de son ami d'enfance, Akira Nishikiyama (Nishiki), un autre orphelin avec lequel il a grandi.

Bien que Kazama-san déplore leur choix de vie, il accepte de se porter garant afin que nos deux compères puissent intégrer le Dōjima-gumi, une faction majeure du Clan Tojo où il officie lui-même en qualité de Wakagashira, c'est à dire second du patriarche Sohei Dojima. Curieusement, il fait le choix de les mettre sous la tutelle de la branche principale plutôt que de les prendre sous son aile au sein de sa propre famille affiliée.

Kiryu est donc à cette époque un kobun à la solde de la famille Dojima, chargé des plus basses besognes, placé sous l'autorité directe des trois lieutenants de la Famille. Porté par la fougue de la jeunesse, il est impulsif et brutal ; mais porte tout de même en lui l'héritage de l'honorable Kazama. Il fait ainsi preuve d'altruisme et d'empathie, et observe un code moral strict : il refuse par exemple de nuire aux civils ou de s'impliquer dans les activités les plus sordides de son clan. Autrement dit, il incarne l'archétype du yakuza chevaleresque typique du mouvement Ninkyō Eiga.

Encore loin d'être le légendaire Dragon de Dojima, Kiryu est dans Yakuza 0 un jeune homme en apprentissage, balançant entre son idéal d’honneur et la brutalité des réalités du milieu.

Goro Majima, le Seigneur de la Nuit de Sotenbori

Majima, qui n'a pas encore hérité du sobriquet de Chien Fou de Shimano, est né le 14 mai 1964. Plus âgé que Kiryu, il est aussi plus expérimenté dans le milieu de la pègre japonaise. Membre du Shimano-gumi, une famille affiliée à la famille Dojima fondée par un ancien lieutenant de l'Oyabun, il tombe en disgrâce en 1985.

Torturé et énucléé par son clan, il est ensuite condamné à l'exil dans la région d'Osaka, où il est placé sous la surveillance du patriarche Tsukasa Sagawa, un membre de l'Alliance Omi du Kansai, qui se trouve être le frère-juré (kyoudai) de Futoshi Shimano. C'est dans ce contexte que nous le rencontrons à Sotenbori, l'équivalent de Dotonbori dans la réalité, où il gère l'illustre Cabaret Grand pour le compte de Sagawa.

Goro Majima possède déjà sa fameuse dague Demonfire.

Malgré ses antécédents, il acquiert une solide réputation à Osaka et se fait surnommer le Seigneur de la Nuit dans le milieu de la pègre et du divertissement nocturne. Calme et méthodique, faisant montre d'une grande élégance, Majima est alors bien différent de ses futures itérations. Rêvant d'être réhabilité au sein de son clan, il se tient à carreau et évite de faire trop de vagues. Il est cependant l'instrument de Sagawa et se voit contraint de lui obéir au doigt... et à l'œil.

La fin des années 80, un contexte historique

L'intrigue principale, qui tourne autour de l'acte de propriété d'une parcelle vierge indispensable à la réalisation d'un projet immobilier d'envergure (la Millenium Tower) s'ancre dans le contexte historique bien réel de la bulle économique et immobilière japonaise de la fin des années 80.

En effet, entre 1986 et 1991, le Japon connaît une croissance économique spectaculaire. Les taux d'intérêt très bas et une forte spéculation financière alimentent une hausse vertigineuse de la valeur du foncier et des actions. Les terrains et immeubles à Tokyo et Osaka se négocient alors à des prix délirants. On raconte que la valeur foncière du seul quartier de Ginza dépassait celle de toute la Californie.

Convaincues que la valeur des terrains continuerait de croître, les banques prêtaient massivement et les promoteurs immobiliers étaient sur le pied de guerre. Le sol japonais est devenu un actif spéculatif et posséder une parcelle, même minuscule, garantissait fortune et influence. Chaque mètre carré comptait, et un petit lot pouvait bloquer ou débloquer un projet urbain gigantesque.

Si le scénario de Yakuza 0 peut dérouter le profane - tout ce foin pour un banal terrain vague ?! - la mise en lumière de ce contexte crédibilise complètement le récit et vient renforcer l'immersion. Au delà de son lien avec la trame principale (le projet Millenium Tower, Tachibana Real Estate...), ceci vient également légitimer l'une des activités secondaires de Kiryu : la gestion immobilière via l'agence de Yamanoi, qui permettra au joueur de s'en mettre littéralement plein les fouilles.

C'est d'autant plus intéressant que les épisodes suivants, Kiwami et Kiwami 2, seront plutôt marqués par le contexte post-éclatement de la bulle : la fameuse "décennie perdue" (ushinawareta jūnen).

Un miroir de la géographie clanique réelle

Si les entrées plus récentes de la franchise Ryū ga Gotoku s'octroient le luxe de représenter des lieux bien réels (Onomichi Jingaicho à Hiroshima, Isezaki Ijincho à Yokohama, Hawaï...) ce n'était pas le cas initialement pour des raisons légales et créatives. Nous l'avons évoqué, Majima évolue à Sotenbori qui est le reflet de Dōtonbori dans le monde réel. Kamurochō, le quartier où évolue Kiryu, est quant-à lui basé sur le quartier bien réel de Kabukichō à Shinjuku (Tokyo).

Il en va de même pour les principales factions de Yakuzas. Basée dans le Kansai et présentée comme la plus grande organisation yakuza du Japon, l'Alliance Omi est le pendant du Yamaguchi-gumi, qui comptait plus de 34 900 membres en 2010. L'équivalent du Clan Tojo, principal syndicat du Kanto, pourrait être l'Inagawa-kai, qui exerce une influence dominante sur la capitale et ses environs.

Les différentes Factions dans Yakuza 0

Comme souvent dans l'univers du monde souterrain nippon, les factions et personnages abondent, les films de Kinji Fukasaku l'illustrent particulièrement bien, et il n'est pas toujours évident de comprendre les liens et rapports hiérarchiques. Puisqu'on est là pour parler de Yakuzas, faisons donc une petite parenthèse pour présenter les différents groupes représentés dans cet opus.

Emblème du Clan Tojo
Le Clan Tojo (東城会, Tōjō-kai)

Présent dans chaque titre de la franchise (Yakuza, Judgment), le Clan Tojo est la principale organisation mafieuse du Kanto, et le second plus grand syndicat du crime du Japon. La plupart des personnages jouables en sont issus, ou ont entretenu des liens avec à une époque (coucou Yagami !).

Fondé par Makoto Tojo, il aurait compté plus de 100 familles pour un total de 30.000 membres à son apogée. La date exacte de sa création n'est pas connue, mais d'après Takashi Nihara, le second Kumichō, alors qu'il évoque la jeunesse de Kazama lorsqu'il avait l'âge de Kiryu, le clan opérait déjà dans les années 60.

Chaque entrée de la série introduit de nouvelles familles affiliées à l'organisation. Afin de vous aider à vous y retrouver, voici une liste des différentes branches présentées dans Yakuza Zero :

Emblème du Nikkyo-ren
Le Consortium Nikkyo (日侠連, Nikkyō-ren)

Le Nikkyo-ren est en quelques sortes le service secret du Clan Tojo. Il aurait notamment orchestré de nombreux meurtres d'officiers de l'Alliance Omi durant la guerre qui opposa ces-derniers au principal syndicat du Kanto.

Cette faction opère depuis un yacht qui mouille dans la Baie de Tokyo mais possède différentes bases d'opérations dans le pays, notamment un bordel d'Osaka : le Bosquet des Camélias.

Le Consortium est présidé par Masaru Sera, qui a secrètement fait alliance avec Kazama afin de contrôler Sohei Dojima, devenu trop puissant.

La Famille Dojima (堂島組, Dōjima-gumi)

Présidée par Sohei Dojima, la Famille Dojima est l'une des plus puissantes du Clan Tojo dans les années 80. Elle doit notamment sa notoriété au futur Capitaine Kazama et à Futoshi Shimano, qui ont massacrés à eux seuls la mafia de Jingweon, un groupe coréen qui avait des vues sur les marchés clandestins tokyoites.

En 1985 elle s'allie avec la Famille Sasai, une autre branche affiliée, afin d'anéantir le clan Ueno Seiwa, rival local du Tojo. Sélectionné pour participer à l'opération, Majima est finalement retenu par Kazuo Shibata qui y voit une compromission de ses ambitions personnelles : il s'agit en effet d'un coup monté. C'est ce qui entraînera la disgrâce et l'exil de Goro. Cependant, les détails ne sont que brièvement survolés dans 0, cet événement étant au cœur de l'intrigue de Yakuza 4.

Emblème de la Famille Shimano
La Famille Shimano (嶋野組, Shimano-gumi)

Du nom de son patriarche, Futoshi Shimano, cette branche fondée en 1985 était initialement affiliée à la Famille Dojima. C'est la famille à laquelle appartenait Goro Majima avant son exil forcé pour insubordination.

Toutefois, en 1987, le Shimano-Gumi s'émancipe et devient une filiale directe du Clan Tojo. Fourbe et calculateur, Shimano entretient des liens étroits avec l'Alliance Omi d'Osaka et n'hésite pas à comploter avec eux dans l'espoir de se hisser plus haut dans la hiérarchie du Clan.

Emblème de la Famille Kazama
La Famille Kazama (風間組, Kazama-gumi)

Fondée au début des années 80 suite au massacre des Jingweon, la Famille Kazama est présidée par Shintaro Kazama, le père adoptif de Kiryu et Nishiki. Elle est affiliée à la Famille Dojima mais jouit d'un certain prestige au sein du Clan Tojo, à l'instar de la Famille Shimano.

Suite à l'incarcération de Kazama en 1987, la gestion des affaires courantes échoit à son loyal Capitaine, Osamu Kashiwagi.

Emblème du Kenno-kai de Kuze
Le Clan Kenno (久瀬拳王会, Kuze Kennō-kai)

Ce clan est une autre famille affiliée au Dojima-gumi. Elle est présidée par le Lieutenant Daisaku Kuze et, selon son compère Awano, est le bras armé des Dojima, en charge des missions les plus violentes.

Le Kenno-kai est également spécialisé dans l'usure et le recouvrement de dettes. Il prête de l'argent aux infortunités à des taux exorbitants et fait un exemple en cas de défaut de paiement, allant du saccage de propriétés aux passages à tabac publics.

Emblème du Shibusawa-gumi
La Famille Shibusawa (渋澤組, Shibusawa-gumi)

Également affiliés aux Dojima, les membres du Shibusawa-gumi ont plutôt un profil de criminels en col blanc. Qualifiés de grattes-papiers par Awano, ils sont en charge du blanchiment d'argent, des arnaques à l'investissement et de la fraude aux assurances.

Malgré la nature de leurs activités, les hommes de la Famille Shibusawa sont hautement entraînés au combat et portent des armes à feu. Vous vous en doutez, leur chef n'est autre que Keiji Shibusawan l'un des trois lieutenants de Dojimo qui lorgnent sur le siège vacant de Kazama.

Emblème de l'Association Taihei
L’Association Taihei (泰平一家, Taihei-ikka)

Dirigée par Hiroki Awano, cette branche affiliée aux Dojima est, selon ses dires, chargée des relations-publiques. Comprenez, le racket et l'extorsion.

L'une de leurs techniques bien rôdées et de payer des gens pour occuper des propriétés vacantes, puis de les expulser en contrepartie d'une petite compensation financière de la part du propriétaire.

Organigramme du Clan Tojo dans Yakuza 0

Vous l'aurez vu venir si vous êtes un habitué de ce blog, mais maintenant que les présentations sont faites, il me semble opportun de vous présenter un petit organigramme fait-main du Clan Tojo afin de récapituler les rapports hiérarchiques entre les membres de ses différentes organisations subsidiaires.

Organigramme du Clan Tojo dans Yakuza 0 (1988)
L’Alliance Omi (近江連合, Ōmi Rengō)

L'Alliance Omi est la plus grosse organisation mafieuse du Japon, et la principale faction Yakuza du Kansai. En 2006, elle compte pas moins de 35.000 membre répartis en 120 familles.

Si son rôle est plutôt mineur dans Yakuza Kiwami, elle gagne en importance dans Kiwami 2 et Yakuza 5. Si l'on se fie à ce qu'écrit Masaru Watase dans sa lettre de 2019, l'Alliance aurait dépassé le centenaire. On peut donc en déduire qu'elle a été fondée dans les premières décennies du XXe siècle.

En 1988, elle est comme tout le monde à la recherche du propriétaire de la parcelle vacante. Elle a également la charge de veiller sur Majima pour le compte de Shimano, qui est frère-juré avec l'un de ses patriarches.

Le Clan Go-Ryu (郷龍会, Gōryū-kai)

Bien qu'il soit à peine mentionné dans Yakuza Zéro, il convient de mentionner le Go-Ryu Clan puisqu'il est basé en périphérie de Sotenbori et compte parmi les membres les plus influents de l'Alliance Omi d'Osaka.

Jin Goda, son patriarche, est d'ailleurs le Cinquième Président de l'Alliance.

Le Clan Kijin (鬼仁会, Kijin-kai)

Le Clan Kijin est une organisation haut-placée au sein de l'Alliance Omi. Dans les années 80, son patriarche Homare Nishitani est au service de Jin Goda.

Nishitani semble cependant entretenir des relations avec certains Yakuzas du Clan Tojo, puisque nous faisons sa connaissance alors qu'il travaille pour Shibusawa.

Kamon (fictif) du Sagawa-gumi
La Famille Sagawa (佐川組, Sagawa-gumi)

La Famille Sagawa est une organisation mineure au sein de l'Alliance Omi. Elle opère à Sotenbori où son patriarche, Tsukasa Sagawa, possède plusieurs établissements en lien avec la vie nocturne, tels que des bars ou des cabarets. Le plus réputé est le Cabaret Grand, managé par Majima,

Les Sagawa sont également spécialisés dans l'information et possèdent un vaste réseau d'espions constitué entre autres de sans-abris et de commerçants. Vous l'aurez compris, rien n'échappe à leur regard dans le quartier.

Leur emblème (kamon) étant introuvable sur le web, je me suis permis de le créer en suivant la logique des autres organisations (le nom du groupe affilié un sur fond commun).

Organigramme de l’Alliance Omi dans Yakuza 0

Bien qu'il soit beaucoup moins fourni dans cet opus que celui du Clan Tojo, je vous ai également préparé un petit organigramme de l'Alliance Omi :

Organigramme de l'Alliance Omi dans Yakuza 0 (1988)

Gameplay : un Beat ’em Up hérité de l’Arcade

Avant de créer la saga Yakuza, le studio Ryū Ga Gotoku (RGG) a notamment contribué à la licence Virtua Fighter, pionnière de la 3D dans les années 90, et considérée comme une référence absolue en matière de gameplay technique et d’animations réalistes.

Cette expérience a laissé une empreinte profonde dans l’ADN de Yakuza : derrière son apparence de beat ’em up débridé, le système de combat repose sur des mécaniques précises, un souci du timing et une variété de styles qui rappellent l’expertise acquise sur les jeux de versus fighting.

Chaque personnage jouable incarne ainsi différentes écoles martiales, offrant au joueur une palette de mouvements et une richesse de gameplay digne des meilleures arènes de combat.

Ces mouvements se débloquent généralement en dépensant des Points de Compétence (CP), obtenus en remportant des combats, en accomplissant des intrigues secondaires, ou en progressant dans l'histoire principale. Une fois acquis, ces points peuvent être dépensés dans le menu de compétences, où chaque style de combat dispose de son propre arbre.

Les compétences débloquent de nouvelles attaques ou viennent enrichir les combos existants, améliorent les stats passives (force, vitesse, résistance) et donnent accès à des Heat Actions spectaculaires. Ainsi, le joueur est récompensé pour son investissement dans les affrontements et peut façonner Kiryu ou Majima selon son style de jeu préféré, que ce soit l’efficacité brute, la rapidité, ou la créativité dans l’utilisation des objets environnants.

Les styles de combat de Kiryu

Style Brawler
Style Brawler (Bagarreur)

Le style par défaut de Kiryu est celui du bagarreur de rue : équilibré, direct et sans fioritures. Il combine puissance, portée et une bonne capacité de défense, ce qui en fait un style polyvalent adapté à la plupart des situations. Sa palette de coups inclut des projections efficaces et des contres solides, qui donnent à Kiryu un côté boxeur discipliné. C’est le style le plus "classique" et une excellente porte d’entrée pour appréhender les mécaniques du jeu.

Style Rush (Rapide)

Ici, Kiryu mise tout sur la vitesse. Moins puissant mais extrêmement mobile, ce style lui permet d’esquiver et d’enchaîner des combos rapides façon boxe anglaise. Son agilité compense son manque de dégâts purs, et il devient redoutable pour "stun" ses adversaires à coups de jabs et crochets. On retrouve une vraie dimension technique : il s’agit d’épuiser l’ennemi avant de placer les coups décisifs.

Style Beast (Bête sauvage)

Kiryu libère sa force brute dans ce style, au détriment de sa vitesse. Lourd et massif, il inflige des dégâts colossaux et profite d’une mécanique unique : ramasser automatiquement tout objet à portée pour l’utiliser comme arme improvisée. Qu’il s’agisse de tabourets, de panneaux de signalisation ou même de motos, tout devient un prolongement de sa puissance. Idéal contre les groupes d’ennemis ou pour écraser les boss.

Style Legend - Dragon of Dojima
Style Legend (Dragon of Dojima)

Ce style légendaire, inspiré de son futur surnom, représente la quintessence du Kiryu mature. Il se débloque après avoir complété entièrement la storyline du mini-jeu Real Estate Royale via l'agence Yamanoi. Puissant, rapide et polyvalent, il combine les qualités des trois autres styles et débloque des Heat Actions spectaculaires. C’est le couronnement du parcours de Kiryu dans Yakuza 0.

Les styles de combat de Majima

Style Thug (Voyou)

Le style de base de Majima reprend les codes des bagarres de rue, mais avec sa touche imprévisible. Pratique et polyvalent, il mélange coups de poings, coups de pied et projections, avec des Heat Actions souvent brutales et humiliantes. Ce style met en avant son côté sadique et théâtral, même dans une approche relativement "sage" de son arsenal.

Style Slugger
Style Slugger (Batteur)

Ici, Majima dégaine sa fidèle batte de baseball, qu’il manie comme une extension naturelle de son corps. Ce style transforme chaque affrontement en carnage, grâce à une portée énorme et des enchaînements dévastateurs. Rapide et destructeur, il permet de briser la garde des ennemis et de tenir aisément face à des groupes. C’est le style le plus emblématique de son gameplay.

Style Breaker (Danseur)

Sans doute le plus extravagant de tout Yakuza 0, ce style mélange combat de rue et danse disco. Majima virevolte au sol, multiplie les coups de jambes et devient presque intouchable grâce à sa mobilité. Aussi drôle que redoutable, il est parfait pour contrôler les foules et illustre son côté imprévisible. Les animations, directement inspirées de la mode breakdance des années 80, renforcent son charisme unique.

Style Mad Dog
Style Legend (Mad Dog of Shimano)

Ce style emblématique, qui préfigure le Majima déjanté des opus suivants, se débloque après avoir terminé la gestion du Cabaret Czar à Sotenbori. Il se distingue par des attaques rapides, imprévisibles et acrobatiques, toutes réalisées avec sa fidèle dague Demonfire. Ce style met en avant la sauvagerie et l’exubérance de Majima, libéré de l’autorité de Sagawa et pleinement maître de son art. C’est le style qui incarne le mieux l’esprit du « Chien Fou ».

Armes et mobilier urbain - tout un arsenal

En plus de leurs différents moovesets, Kiryu et Majima peuvent s’équiper d’un large éventail d’armes à acheter ou à débloquer, qui ajoutent de nouvelles dimensions tactiques aux combats. On retrouve des classiques comme les katanas, bokkens, battes de baseball (différentes de celle intégrée au style Slugger de Majima), nunchakus, sabre chinois, mais aussi des armes à feu (à capacité de tir limitée) comme des pistolets ou des révolvers.

Chaque arme possède ses propres caractéristiques : portée, vitesse, dégâts et possibilités de combo, ce qui permet au joueur de personnaliser son style de jeu. Certaines déclenchent également des Heat Actions exclusives, rendant chaque acquisition excitante et stratégique, tout en offrant un plaisir typiquement arcade dans les affrontements de rue.

En plus des armes permanentes, Kiryu et Majima peuvent utiliser un grand nombre d’armes improvisées et d’objets lâchés par les ennemis pendant les combats. Chaises, tabourets, poteaux, bouteilles ou même distributeurs (en mode Beast avec Kiryu) peuvent être ramassés à la volée pour infliger des dégâts massifs et déclencher des Heat Actions spectaculaires.

Cependant, ces objets ne sont utilisables que le temps du combat : ils sont lâchés dès que l'affrontement se termine (il faudra attendre Yakuza 2 pour pouvoir conserver les armes des ennemis). Cette mécanique renforce le côté dynamique et stratégique des affrontements, obligeant le joueur à s’adapter en permanence à l’environnement et aux ressources disponibles, tout en accentuant la sensation de chaos contrôlé propre à la série.

Pour l'anecdote, j'ai fait tout le jeu sans tirer un seul coup de feu, n'ayant pas trouvé la touche pour tirer. Je pensais qu'il s'agissait d'une forme de censure, dans la mesure où on incarne des good-guys, même si je trouvais ça un peu paradoxal avec la violence que l'on déchaîne par ailleurs, et me résignais donc à distribuer des coups de crosse ou à lancer les flingues que je ramassais à la tronche des ennemis.

Autant vous dire que certains passages très "couloir" face à des ennemis armés de flingues et de fusils m'ont coûté cher en Staminan et autres objets de soin, en plus de me frustrer (les tirs ennemis vous projettent en arrière). Et puis quelques heures seulement après le final explosif de Zéro, j'ai commencé Kiwami, et j'ai tiré sur un gonze sans faire exprès. Un grand moment de solitude.

Heat Actions : l’Essence du Jitsuroku Eiga

Les Heat Actions (traduites en Essences dans les jeux plus récents) incarnent l’âme des jeux Yakuza et traduisent parfaitement l’influence des films de yakuza japonais du genre Jitsuroku Eiga sur le gameplay. Ces attaques spectaculaires, déclenchées lorsque la jauge de Heat est pleine, permettent de libérer une séquence cinématique courte et dynamique où le personnage inflige des dégâts massifs à ses adversaires, après une esquive ou une prise, ou encore en utilisant l’environnement ou des armes à disposition.

Chaque style de combat dispose de ses propres Heat Actions, qui reflètent la personnalité et l’approche de son utilisateur : Kiryu, avec ses mouvements puissants et méthodiques, déclenche des enchaînements brutaux et précis, tandis que Majima, fidèle à son côté imprévisible, enchaîne les coups flamboyants et les acrobaties spectaculaires. Les Heat Actions ne sont pas seulement un outil de combat : elles offrent un véritable spectacle, renforçant l’immersion et le plaisir de jouer.

Ainsi même les armes improvisées ou les objets de l’environnement peuvent servir à déclencher ces actions, transformant une simple chaise ou un lampadaire en instrument de destruction digne d’une scène de cinéma. Cette mécanique contribue à faire des combats des moments à la fois stratégiques et cinématographiques, où le joueur se sent maître de la chorégraphie tout en profitant de l’exubérance typique du Jitsuroku Eiga.

En résumé, les Heat Actions sont bien plus qu’un simple gadget : elles constituent le cœur du style, de la narration visuelle et de l’identité arcade-cinématographique de Yakuza 0.

Les mini-jeux dans Yakuza 0

Si la franchise Yakuza / Like a Dragon brille pour ses combats spectaculaires, il est un autre aspect qui la caractérise tout particulièrement : sa foultitude de mini-jeux et d'activités annexes.

Mini-jeux communs aux deux personnages

Disco Club

Jeu de rythme différent du karaoké, basé sur une grille de danse où il faut se déplacer sur la piste au bon moment. L’ambiance disco 80s et les costumes kitsch renforcent le côté rétro.

Kiryu sera même amené à défier Miracle Johnson, le légendaire Roi de la Pop venu des Etats-Unis pour toiurner un clip de zombies.

Karaoké

Le karaoké est sans doute le mini-jeu le plus culte de la série. Présenté sous la forme d’un jeu de rythme, il propose à Kiryu et Majima d’interpréter différents titres (dont le fameux Bakamitai). Même si les personnages chantent avec un sérieux implacable, les cinématiques partent rapidement dans l’extravagance, mélangeant humour et exagération typique de RGG.

Chaque personnage est limité à une sélection de titres spécifiques.

Salles d’arcade Club SEGA

Ces bornes SEGA authentiques permettent de (re)jouer à de véritables classiques de l’arcade des années 80. Elles sont disponibles dans les Game Centers de Kamurochō et Sotenbori, et donnent au joueur l’impression de s’immerger encore plus dans l’ambiance rétro de l’époque.

Parmi les titres jouables, on retrouve OutRun, Super Hang-On, Space Harrier et Fantasy Zone.

Billard

Accessible dans certains bars, le billard propose des règles classiques (huit-ball notamment). C’est un mini-jeu à la fois technique et relaxant qui contraste avec l’intensité des combats.

Yakuza 0 introduit également un mode Puzzle. Ici, il ne s’agit pas simplement de battre un adversaire, mais de réussir des coups spécifiques dans des situations prédéfinies. Chaque défi demande de placer les billes de manière optimale avec une trajectoire et une puissance précises.

Fléchettes

Jeu de précision convivial, jouable contre un PNJ ou un deuxième joueur. Plusieurs variantes sont proposées (301, 501, Cricket), et la physique des tirs est suffisamment fine pour qu’on s’y prenne au jeu.

Shogi

Version japonaise des échecs, extrêmement stratégique, réservée aux joueurs patients. Le jeu retranscrit les règles complexes du shogi, et une victoire contre certains adversaires est nécessaire pour compléter des quêtes annexes.

Mahjong

Autre jeu traditionnel japonais, complexe mais incontournable. RGG a intégré des tables de difficulté variable pour permettre aux novices d’apprendre en douceur... mais honnêtement, après avoir poncé les neuf jeux principaux et les deux Judgment, je n'y comprends toujours rien. Heureusement, il y a les objets de triche.

Koi-koi

Jeu de cartes utilisant les fameuses cartes hanafuda. Soi-disant plus simple d’accès que le mahjong, mais j'avoue ne pas avoir trop insisté dessus.

Cee-lo

Jeu de dés traditionnel chinois adapté au Japon. Le joueur lance trois dés et tente d’obtenir certaines combinaisons gagnantes (triple, pair ou "4-5-6"). Nécessite un mélange de chance et de prise de décision sur le maintien ou le relancement des dés. Les paris sont ajustables selon le risque désiré.

Oicho-kabu

Variante japonaise du baccarat utilisant des cartes numérotées de 1 à 10. L’objectif est de se rapprocher de 9. Les combinaisons spéciales rapportent des gains multipliés. C’est un mini-jeu rapide et simple à comprendre, idéal pour les joueurs occasionnels.

Selon la chaîne Youtube Profession Gangster, l'origine probable du terme Yakuza proviendrait de la pire combinaison possible à ce jeu : cette combinaison est en efet obtenue en piochant les cartes « 8-9-3 », se prononçant respectivement en japonais : – ya (qui vient de « yattsu » et qui signifie 8 – ku (qui veut dire 9) et – za (une déformation de « san » qui veut dire 3). Dès lors, les bakutos auraient utilisé ce terme pour désigner les perdants.

Chō-han

Jeu de dés traditionnel japonais. Deux dés sont lancés et le joueur parie sur le résultat : pair (Chō) ou impair (Han). Très simple, mais le pari peut être modulé pour augmenter les gains. Idéal pour les sessions rapides de casino.

Blackjack

Jeu de cartes classique où le but est d’atteindre 21 points sans les dépasser. Les cartes numérotées valent leur valeur, les figures valent 10 et l’As vaut 1 ou 11 selon le choix du joueur. Il est possible de doubler la mise, séparer des paires ou abandonner selon la situation. Gagner contre le croupier rapporte des jetons échangeables contre des objets rares ou des améliorations.

Roulette

Roulette classique avec numéros rouges, noirs et verts. La version Sotenbori propose plusieurs types de mises (numéros simples, pairs/impairs, colonnes, douzaines). Les gains sont proportionnels aux risques. Permet aussi d’accumuler rapidement des jetons pour d’autres activités.

Poker

Version simplifiée du poker Texas Hold’em. Le joueur doit décider quand miser, relancer ou se coucher en fonction des cartes et du comportement des adversaires contrôlés par l’IA. L’IA est assez rusée, ce qui rend chaque partie intense et réaliste.

Mini-jeux spécifiques à Kamurochō (Kiryu)

Bowling (Mach Bowl)

Mini-jeu incontournable où la physique des lancers est surprenamment réaliste. Anecdote culte : c’est en jouant au bowling que Kiryu peut recruter Nugget, une poule qui deviendra… gérante dans son business immobilier !

Cages de frappeur (baseball caging cages)

Le joueur doit frapper des balles de baseball lancées à différentes vitesses et trajectoires. Un mini-jeu de timing qui s’inscrit parfaitement dans la culture sportive japonaise. Lors de leur dernier voyage au Japon, un couple d'amis a d'ailleurs eu l'occasion de s'essayer à celles de Kabukicho, le pendant réel ce se lieu emblématique de la saga depuis le premier opus.

Crêpage de chignons (Catfight)

Une arène de combat où des catcheuses féminines s’affrontent dans des duels scénarisés. Le joueur parie sur la combattante de son choix, puis intervient via des QTE façon shifumi pour influencer l’issue du match.

Pas particulièrement exigeant, ce mini-jeu est une bonne occasion de s'octroyer une petite pause et de profiter du spectacle.

Pocket Circuit Racing

Sans doute l’un des mini-jeux les plus développés. Kiryu peut acheter, customiser et faire courir de petites voitures électriques sur piste. Les réglages (châssis, pneus, moteur, etc.) influencent fortement la performance. Véritable jeu dans le jeu, avec ses tournois et ses personnages secondaires mémorables, dont certains marqueront à jamais la série. Fighter, si tu me lis...

Télékura (telephone club)

Mini-jeu de drague téléphonique où Kiryu doit composer un numéro sur un téléphone rose et séduire une partenaire virtuelle via des QTE. Le ton est humoristique et volontairement kitsch - j'ai failli me pisser dessus plus d'une fois en sélectionnant une mauvaise réponse !

En cas de réussite, vous obtiendrez potentiellement un rendez-vous qui, sans surprise, débouchera sur des situations cocasses.

Mini-jeux spécifiques à Sotenbori (Majima)

Pêche

Mini-jeu de détente au bord de la rivière de Sotenbori. Le joueur doit choisir son appât et réussir des séquences de timing pour remonter sa prise. Certaines espèces rares servent de récompenses.

Bed of Styx Coliseum

Arène de combat clandestine où Majima affronte divers adversaires dans des duels spectaculaires. Kiryu peut également y participer au Chapitre 13, mais les deux personnages ne partagent pas leur progression.

Chaque affrontement est un mini-beat ’em up autonome avec des règles simplifiées, souvent en un contre un. Les coups spéciaux et les Heat Actions sont permis, mais le but est de vaincre rapidement pour accumuler des jetons et débloquer de nouvelles missions.

Dragon & Tiger – Trafic d’armes

Ce mini-jeu permet à Majima de gérer une activité annexe de trafic d’armes, introduite après sa rencontre avec Fei Hu au chapitre 3. L’objectif est d’envoyer des agents chercher des armes, des pièces ou des recettes pour fabriquer de l’équipement. Les meilleures récompenses et pièces rares nécessitent patience et investissement, mais permettent de compléter des quêtes secondaires et d’obtenir des objets uniques.

Vous l’aurez compris, Yakuza 0 regorge d’activités, et vous aurez probablement explosé votre compteur d’heures avant même de vous en rendre compte. Au-delà de ces mini-jeux, les deux villes sont remplies de bars et de restaurants aux thématiques variées, où vous voudrez certainement faire une halte pour vous immerger dans l’ambiance. L’occasion de sympathiser avec un patron de bar okama ou d’améliorer votre culture générale sur les spiritueux.

Les Activités Annexes : pour s’enrichir et se divertir

Au-delà du scénario principal, des intrigues secondaires et des mini-jeux, Yakuza 0 propose pour nos deux protagonistes une activité annexe que vous pouvez investir un peu quand vous le voulez une fois débloquée. Ces activités permettent à Kiryu et Majima de gagner de l’argent, d’améliorer leurs compétences (comme débloquer leur style de combat légendaire après complétion) ou simplement de se détendre entre deux missions. Compléter les différentes substories vous débloquera différents personnages pour ces activités, si bien qu'elles s'intègrent parfaitement dans le récit, bien que chacune possède un arc narratif qui lui est propre.

Real Estate Royale : Kiryu, magnat de l’immobilier

Débloquée au début du Chapitre 5 de la quête principale, l’activité immobilière est bien plus complexe que la plupart des mini‑jeux de Yakuza 0. Elle permet à Kiryu d’investir dans des biens à Kamurocho et de maximiser leurs profits, en s’appuyant sur un réseau de managers, agents de sécurité et conseillers. Ces derniers sont débloqués en complétant des substories ou en progressant dans la sous-intrigue Real Estate Royale, qui couvre la conquête des quatre zones de la ville.

La réussite dans cette activité rapporte des sommes d’argent considérables et offre une profondeur stratégique inédite. Chaque décision influence le rendement des propriétés, et la planification devient essentielle pour optimiser les profits tout en progressant dans le récit principal.

Comme évoqué dans notre partie consacrée au contexte historique des événements du jeu, l'activité reflète bien le contexte historique de la bulle économique japonaise des années 80.

Cabaret Czar : Majima, maître de la nuit à Sotenbori

Le Cabaret Czar est l’activité annexe phare de Majima. En prenant les rênes d’un cabaret, le joueur doit recruter des hôtesses, gérer les finances et satisfaire les clients pour augmenter la réputation de l’établissement. Chaque hôtesse possède des compétences uniques, et leur progression influence directement les performances du cabaret.

Au fil de l’activité, Majima peut personnaliser le cabaret, débloquer de nouvelles options de divertissement et faire prospérer son affaire. Cette activité combine gestion stratégique et interactions sociales, tout en offrant un aperçu immersif de la vie nocturne japonaise des années 80.

Il s’agit sans conteste de mon activité préférée dans le jeu. Chaque palier permet de débloquer une hôtesse de rang Platine supplémentaire, dont vous pouvez personnaliser finement l’apparence (coiffure, maquillage) et la tenue (robes, accessoires, bijoux) moyennant finances, dans le plus pur style des jeux dress-up japonais. Cette personnalisation n’est pas que cosmétique : elle permet de renforcer les statistiques natives des hôtesses via des synergies, afin de satisfaire les clients les plus exigeants.

Les coacher vous permettra de faire avancer leur arc narratif et de participer à différentes activités en ville, comme les fléchettes ou le karaoké... car OUI ! Chaque hôtesse bénéficie de ses propres versions des titres disponibles au karaoké, interprétées par la doubleuse officielle du personnage. Ichi-ni-san-SHINE !

Loin d'être relégués au simple rang de femmes-objets, les personnages féminins sont superbement écrits et deviendront, pour certaines, des figures incontournables de la franchise Yakuza.

Yakuza Zéro, ou l’Art subtil du doux-amer

Si l'on devait faire une analogie avec la cuisine de l'archipel du Soleil Levant, Yakuza 0 serait un plat aigre-doux, mariant des saveurs a priori opposées mais qui se complètent à merveille. Le jeu aborde sans détour des problématiques sombres : la traite d’êtres humains, les manipulations claniques, l’opportunisme politique, ou encore la brutalité d’un système où l’honneur n’est souvent qu’un masque. Autant d’ingrédients amers, lourds de sens, qui donnent du poids au récit et rappellent la noirceur de l’époque.

Mais ces thèmes sont constamment équilibrés par un bouillon de fun burlesque et d’auto-dérision. D’un combat improvisé contre des yakuzas de bas étage dans une ruelle à une chorégraphie disco endiablée ou une soirée karaoké décomplexée, le jeu jongle sans cesse entre gravité et légèreté. C’est cette alchimie, qui fait la singularité de la série : un équilibre subtil où le rire et l’émotion se succèdent sans jamais se contredire.

De l'obscurité d'une parcelle désaffectée...

Yakuza 0 ne se contente pas d’être une simple aventure criminelle : il plonge le joueur dans les bas-fonds du Japon des années 80, une époque marquée par l’explosion économique mais aussi par ses dérives. Le récit aborde la corruption policière, la manipulation des masses, la violence des clans et la précarité des plus faibles, souvent broyés par la machine capitaliste. C’est une fresque sombre et mature, où chaque choix semble dicté par la survie dans un monde sans pitié.

... aux boules à facettes disco

Mais cette noirceur serait étouffante si elle n’était pas contrebalancée par une dose d’humour débridé. Les activités secondaires et les substories regorgent de situations absurdes et de personnages hauts en couleur : un homme en slip qui rêve de devenir invincible, des businessmen fanatiques de disco, ou encore un culte étrange qu’il faut infiltrer. Ce décalage volontaire, presque cartoonesque, permet de relâcher la tension dramatique et rend le monde de Yakuza 0 d’autant plus attachant.

Une sincérité émotionnelle rare

Là où beaucoup de jeux échouent à mélanger le sérieux et le comique, Yakuza 0 brille par sa sincérité. Les personnages, même secondaires, sont traités avec respect et humanité, ce qui donne une profondeur inattendue à des intrigues parfois loufoques. On rit souvent, mais on est tout aussi régulièrement touché par la détresse, la loyauté ou les sacrifices de ces protagonistes. Ce contraste, loin d’être artificiel, reflète une certaine philosophie de vie japonaise : accepter que le rire et les larmes cohabitent dans une même expérience.

Analyse des personnages (avec spoilers majeurs)

L’une des grandes forces de Yakuza 0 réside dans son écriture des personnages. Loin de se limiter à un affrontement manichéen entre “gentils” et “méchants”, le jeu explore toute une galerie de figures complexes, tragiques ou flamboyantes, chacune contribuant à la richesse de l’intrigue. Les antagonistes sont des hommes de pouvoir pétris de contradictions, et les alliés ne sont pas exempts de zones d’ombre. Je vous propose donc de revenir sur ces portraits marquants, portés par un casting et une mise en scène d’exception, et de découvrir leur impact décisif sur nos deux protagonistes.

DISCLAIMER : Cette section contiendra des spoilers majeurs de l'intrigue, n'hésitez pas à sauter directement à la conclusion si vous ne souhaitez pas vous gâcher les nombreux retournements du scénario.

Les alliés tragiques

Akira Nishikiyama - Cœur tendre et innocence

Tributaire comme Kiryu des valeurs de leur père adoptif, Nishiki est un jeune homme spontané et insouciant, joyeux et taquin. Il croque la vie à pleines dents sans avoir conscience de sa funeste destinée, s'époumonant volontiers au karaoké en compagnie de Kiryu.

C'est d'ailleurs au cours d'une de ces sorties entre amis que tout bascule, lorsqu'ils apprennent que l'homme que Kiryu a secoué un peu plus tôt pour le compte d'un usurier a été retrouvé mort. Dépassés par les événements, les deux compères vont chercher conseil auprès du Capitaine Kashiwagi, leur aîné dans le Clan Tojo et bras droit de Shintaro Kazama, l'homme qui les a élevés.

Ce-dernier leur révèle que Kazama, s'étant porté garant, risque de devoir porter le blâme pour cette affaire, et donc de se faire expulser. Décidé à prendre ses responsabilités en attendant que le malentendu soit levé, Kiryu se résigne à quitter la famille. Nishiki tente bien de le dissuader, mais c'est peine perdue. Il consent finalement à conduire son ami au quartier général des Dojima. En route, les deux orphelins culpabilisent : ce sont eux qui ont imploré Kazama de les aider à intégrer le clan, contre son avis.

Suite à l'expulsion de Kiryu, une certaine distance s'installe entre les deux amis d'enfance. Non pas qu'il y ait du ressentiment entre eux, mais, rendu à la vie civile, Kiryu doit faire profil bas et éviter de fréquenter les yakuzas. Il n'est d'ailleurs plus le bienvenu dans leurs repaires, ce qui inclut le bureau de la Famille Kazama. Le futur dragon charge donc son frère adoptif de prévenir Kashiwagi de la situation.

Cependant, Nishiki est toujours membre de la famille Dojima et, à ce titre, il doit une obéissance sans failles à ses supérieurs. C'est ainsi qu'Awano le contraint à participer à la chasse à l'homme organisée lorsque les Dojima découvrent que Kiryu s'est allié à Tachibana.

Malgré le conflit de loyauté dans lequel il se trouve, Nishikiyama exfiltre Kiryu en voiture et l'emmène dans les bois. Il projette en fait de mettre fin à ses jours lui-même afin de lui épargner les sévices qui l'attendent mais, au moment fatidique, ne peut s'y résoudre. Il fond en larmes et hurle d'impuissance lorsque Kiryu lui déclare qu'ils ne sont plus frères-jurés et démarre l'auto pour rentrer à Kamurocho où il compte bien finir ce qu'il a commencé.

Les amateurs de la franchise le savent, ce Nishiki est bien différent de celui qui sera l'antagoniste principal du tout premier jeu, ainsi que de son remake Yakuza Kiwami. De fait, si ces événements sont indéniablement traumatisants, ce n'est finalement que peu de choses en comparaison de ce qui l'attend dans les années 90.

La route des deux amis est cependant amenée à se recroiser lorsque Kiryu revient de Sotenbori accompagné de Makoto, qui lui a été confiée par Sera. Nishiki, qui a vraisemblablement eu le temps de réfléchir, décide alors de s'allier ouvertement avec Kiryu, renonçant à l'opportunité de promotion que le clan lui faisait miroiter. Le duo de choc fait à nouveau front commun mais arrive trop tard pour sauver Tachibana, qui succombe à ses blessures.

Nishiki, la Carpe-koi, et Kiryu, le Dragon incolore.
Nishiki, la Carpe-koi, et Kiryu, le Dragon incolore.

Lorsque Majima fait son grand retour à Kamurocho, l'un de ses premiers réflexes est de se rendre au bar Serena pour obtenir des informations. Il tombe sur Nishiki et les deux hommes se battent, mais le borgne l'emporte et demande à nouveau où se trouvent Kiryu et Makoto. Reina, la tenancière (qui semble secrètement amoureuse de Nishiki, pour le meilleur mais surtout pour le pire) intervient alors pour lui dire que personne ne le sait.

Comprenant qu'ils sont dans le même camp, Nishikiyama se décide alors à révéler la vérité à Majima : il le met au parfum concernant le lien qui unit Makoto et Tachibana, et lui révèle que Kiryu et sa protégée se trouvent à West Park, dissimulés dans un campement de SDF. Il se charge ensuite de prévenir son ami de l'arrivée de ce nouvel allié.

Suite à la nomination de Shibusawa à la succession de Kazama pour le titre de Capitaine des Dojima, l'action s'intensifie. Le nouveau wakagashira envoie Kuze mener un raid au QG de la famille Kazama. Le duo parvient néanmoins à tenir en échec le patriarche du Clan Kenno, qui leur révèle le véritable plan de Shibusawa.

Les deux frères-jurés se rendent donc aux quais afin d'épauler les hommes de Sera. Ils peuvent d'ailleurs compter sur le soutien de Kashiwagi et des Kazama survivants. Ils atteignent enfin le yacht qui fait office de base des opérations au Consortium Nikkyo et y affrontent les Dojima. L'opération est presque désespérée tant l'écart de nombre et d'armement est grand (surtout quand on n'a pas compris comment tirer !) et Nishiki décide de rester en arrière pour couvrir Kiryu.

Nishiki empêche Kiryu de franchir le point de non-retour.
Nishiki empêche Kiryu de franchir le point de non-retour.

Il arrive juste à temps pour empêcher Kiryu de tuer Shibusawa et de "franchir cette ligne". Ligne qu'il franchira lui-même quelques années plus tard dans des circonstances finalement assez similaires. Déjà bouleversante pour le profane, cette séquence a dû nouer les tripes des aficionados de la franchise.

Durant l'épilogue, nous retrouvons les deux amis en train de partager un verre au Serena. Kiryu est vêtu de son nouveau costume gris et d'une chemise rouge. Dans une scène qui fait certes écho à la précédente séquence d'esseyage vestimentaire, mais qui a aussi la particularité de faire voler le quatrième mur en éclat, Nishiki le taquine : « Porte-le toute ta vie ! »

Et pour cause, la tenue emblématique de Kiryu le suivra jusque dans les années 2020, même s'il lui arrivera d'enfiler une chemise hawaïenne. D'ailleurs, saviez-vous que les chemises hawaïennes descendaient en ligne directe des Yukata japonais ?

Kiryu et Nishiki prennent un verre bien vérité au Serena, le bar de leur amie Reina.

Bien que tiraillé entre ses obligations envers les aînés du Clan Tojo et sa relation quasi-fraternelle avec Kiryu, Akira Nishikiyama est bel et bien dépositaire des valeurs transmises par l'homme qui les a éduqués. Il y a dans le fait qu'il empêche Kiryu de tuer Shibusawa une ironie terriblement tragique quand on connaît le destin du personnage. Je ne regrette cependant pas d'avoir commencé la franchise par ce préquel, car cela rend sa chute d'autant plus dramatique.

Autrement dit, et bien que je ne parle pas en connaissance de cause, je pense que le traitement de Nishiki dans Yakuza 0 contribue à lui forger une aura qui crédibilise le récit de Yakuza Kiwami et vient renforcer le lien entre les deux personnages (et Reina !) de manière organique. On regretterait presque de ne pas avoir Yumi lors de la séquence au Serena... mais les devs ont préféré tout miser sur la bromance avec Majima...

Tetsu Tachibana - L'amour d'un frère

Li Hua d’une mère japonaise en Chine, Tetsu Tachibana a grandi dans un climat hostile, marqué par les discriminations. Lui et sa sœur Xiao Qiao, rejetés pour leurs origines japonaises, subissent humiliations et violences dans un contexte post-colonial tendu. Cette enfance marquée par l’exclusion forge sa détermination, mais aussi une profonde blessure identitaire.

À quinze ans, il quitte la Chine pour le Japon, terre qu’il idéalise mais où il découvre une autre forme de marginalisation. Faute d’opportunités, il plonge dans la criminalité pour survivre et s’impose rapidement dans les cercles interlopes de Kamurocho.

Son ascension prend un tournant décisif en 1986 lorsqu’il croise la route de Jun Oda, chef d’une bande de voyous. Tetsu Tachibana le défie en duel, triomphe, et prend sa place. Pour sceller son appartenance, il se fait tatouer une chauve-souris, en écho au motif des autres membres du groupe. Mais une rixe violente lui coûte son bras droit et fragilise ses reins, le condamnant à une santé précaire. Il trouve alors refuge et soins dans la communauté de Little Asia.

L’année suivante, Tachibana apprend que sa sœur est encore en vie et qu’elle a hérité d’une parcelle de terrain à Tokyo, legs de leur grand-père japonais. Ignorant qu’elle est tombée dans les griffes d’un réseau de traite humaine, il ignore aussi que l’homme responsable de ce trafic n’est autre que Jun Oda, son plus proche allié. Ce dernier, qui a touché un peu à tous les trafics avant de rencontrer Tachibana, ignore évidemment la relation qui unit sa victime et son estimé leader. Un concours de circonstances tragique qui scellera le destin des deux hommes.

Aidé de Shintaro Kazama, qu'il rencontre dans des circonstances plutôt floues, l'homme qui se fait désormais appeler Tetsu fonde la société de gestion immobilière Tachibana Real Estate, façade légale prospère en cette période d'effervescence économique. Son objectif réel est cependant de retrouver sa sœur et de la protéger de Dojima qui convoite la parcelle, pierre angulaire pour son grand projet de revitalisation de Kamurocho.

Lorsqu'il apprend que Kiryu est tombé en disgrâce au sein de la famille Dojima, ce qui fragilise par ricochet la position de Kazama au sein du Clan Tojo, et qu'il a été rendu à la vie civile, Tachibana décide de le recruter dans son agence immobilière. Il lui garantit ainsi un emploi stable et légal et lui explique qu'il a été sollicité par le Kazama-san en personne. Lorsqu'il lui révèle la montre que Kazama lui a confiée, Kiryu finit par se laisser convaincre.

Tachibana contempe Kamurocho
Tachibana reçoit Kiryu et lui révèle le plan échafaudé avec Kazama.

Usant de son influence, Tachibana enquête et découvre que Kuze, principal suspect du meurtre imputé à Kiryu, n’en est en réalité pas l’instigateur. Malgré cette révélation, les hostilités entre Kuze et Kiryu se poursuivent. Tachibana parvient à sauver son protégé in extremis, mais ses reins le lâchent à nouveau, l’obligeant à subir une dialyse à Little Asia. Ce rappel brutal de sa condition souligne la fragilité de celui qui n’est pourtant rien de moins qu’un pion majeur de l’échiquier.

De retour sur le plateau de jeu, Tachibana joue à nouveau de ses relations pour organiser une rencontre avec Takashi Nihira, le Second Président du Clan Tojo et plus grand parrain de la pègre du Kanto. Contre la modique somme d'un milliard de yens et 30% de ses bénéfices, Tachibana obtient l'amnistie de Kiryu. Conscient de ses limites physiques et de la nécessité de rester discret, il envoie alors Kiryu et Oda à Sotenbori pour retrouver Makoto Makimura, la détentrice de l’acte de propriété, tout en gardant un œil attentif sur la situation depuis Kamurocho.

Après quelques rebondissements, le trio composé des deux agents immobiliers aux allures de gangsters et de la jeune femme aveugle fait une halte sur un chantier. Makoto reconnaît Oda malgré sa cécité et avertit Kiryu. Acculé, Oda panique et pointe son arme sur Kiryu mais Makoto le poignarde à la jambe. Maîtrisé, l'agent immobilier au tatouage de chauve-souris se résigne à raconter toute l'histoire et sa cruelle ironie. Lorsque les hommes de Shibusawa arrivent, il se sacrifie afin de leur permettre de fuir.

De retour à Kamurocho, Kiryu dissimule Makoto et va prévenir Tachibana de la situation. Ce dernier lui révèle alors son passé, ses liens avec Makoto et les enjeux colossaux autour du terrain convoité par le Clan Tojo. Pris au dépourvu, ils se retrouvent face à Lao Gui, l’assassin envoyé par Sohei Dojima pour capturer Tachibana.

Tachibana et Lao Gui
Tachibana négocie en chinois avec Lao Gui pour qu'il épargne Kiryu.

Sans autre recours, Tetsu Tachibana menace Lao Gui à l’aide d’un morceau de verre, promettant de mettre fin à ses jours si Kiryu, mis hors-jeu, est attaqué. L’assassin rétorque que son acolyte n’entre pas dans le contrat, et Tachibana consent à se livrer. Il est alors confié au Clan Kenno, qui le torture par l’intermédiaire de Yoneda.

Refusant obstinément de livrer sa petite sœur à ses bourreaux, Tachibana épuise la patience de son tortionnaire qui lui assène un coup de marteau mortel, faisant fi des ordres de Kuze. Ce dernier, furieux, fracasse à son tour le crâne de Yoneda contre le sol pour lui faire payer son insubordination, ce qui lui coûtera la vie.

C'est à ce moment que Kiryu et Nishiki arrivent, affrontant Kuze une fois de plus. Une fois les hommes du Clan Kenno mis hors d'état de nuire, Kiryu envoie Nishiki chercher Makoto tandis que Tachibana agonise dans ses bras. Incapable de tenir jusqu'à l'arrivée de sa sœur, il informe Kiryu que l'homme derrière Lao Gui n'est autre que Sohei Dojima et qu'il cherche à se débarrasser de Kazama. Tachibana rend finalement son dernier soupir.

Tachibana agonise dans les bras de Kiryu
Torturé et mortellement blessé, Tachibana agonise dans les bras de Kiryu.

Tetsu Tachibana incarne à la fois la droiture morale et l’intelligence stratégique. Malgré un passé marqué à l'encre par la violence, les discriminations et les blessures physiques, il parvient à conjuguer sens de la justice et efficacité dans le monde impitoyable de la pègre : il agit toujours avec pragmatisme pour protéger les plus vulnérables, tout en manœuvrant habilement pour contrer Dojima et préserver l’équilibre des forces dans Kamurocho.

Sa fin tragique souligne le prix élevé de l’intégrité dans un univers où les intérêts personnels et la brutalité des clans dominent, mais elle accentue également son rôle de catalyseur moral pour Kiryu et Nishiki. Tachibana laisse derrière lui une empreinte durable, celle d’un homme capable d'abnégation et de sacrifices héroïques, mentor et protecteur, dont la mémoire influencera durablement les choix et la croissance de nos protagonistes.

Jun Oda - Entre trahison et rédemption

D'origine chinoise, Jun Oda (ou Wei Tian) a emprunté de l'argent aux Triades afin d'immigrer clandestinement au Japon aux alentours de l'année 1983. Arrivé à Sotenbori, il trempe dans tous les crimes possibles pour gagner sa vie : vol à main armée, vente de filles à des trafiquants du sexe... c'est dans ce contexte qu'il capture Makoto Makimura dans la rue pour la livrer à un réseau coréen.

En parallèle, Oda forme un petit gang dont les membres marquent leur appartenance en arborant un tatouage de chauve-souris sur le bras. C'est probablement à cette époque qu'il s'initie au Kobudō, devenant redoutable dans l'art de manier le tonfa. Mais visiblement pas assez pour battre Tetsu Tachibana en combat singulier. Impressionné par ses prouesses au combat, Oda le choisit comme nouveau chef. Sa loyauté se renforce encore d'un cran lorsque Tachibana sacrifie un bras au combat.

C'est au hasard du visionnage d'un documentaire sur les orphelins de guerre chinois que Oda réalise qu'il a vendu la petite sœur de son propre chef au réseau coréen. Craignant la réaction de Tachibana, il décide de tout faire pour lui dissimuler ce terrible secret. Après tout, le risque que Makoto resurgisse est plutôt minime. Non ?

Au cours de l'année 1987, Oda et son chef délaissent Sotenbori pour aller s'établir à Kamurocho, où ils créent une firme d'immobilier.

C'est au cours de l'an 1988 que Oda rencontre Kiryu pour la première fois au bar Namase, où il cherche à convaincre le propriétaire de quitter les lieux moyennant une indemnité. Kiryu s'interpose et Oda quitte les lieux, non sans laisser l'argent, maugréant que le jeune homme finira par se faire tuer s'il continue de jouer au héros.

Leur seconde rencontre a lieu dans le Champion District. L'ex-Yakuza informe Oda qu'il a été repéré par Tachibana en personne, lequel souhaite qu'il rejoigne sa firme. Sceptique, il demande confirmation à son patron, puis presse Kiryu d'aller le rencontrer. Il lui réserve cependant une embuscade en chemin, dépêchant des hommes de Tachibana Real Estate pour éprouver sa détermination. Suite au succès du futur Dragon, il décide de l'évaluer lui-même dans un combat singulier.

Une fois Kiryu officiellement intégré au sein de la firme, Oda devient en quelque sorte son mentor dans la vie civile. Bien qu'il ne semble guère convaincu par le choix vestimentaire de l'ancien Yakuza, il lui apprend les ficelles du métier. S'il semble impliqué dans son rôle d'instructeur, il ne manque pas une occasion de le gratifier de piques ou de remarques irrévérencieuses. Malgré ce comportement décontracté, il se révèle d'un professionnalisme surprenant lorsqu'il échange avec les clients, légitimant le fait que le réfléchi Tachibana se repose sur lui pour mener les affaires.

Souhaitant faire plus ample connaissance avec son nouveau disciple, Oda lui propose de se retrouver pour prendre un verre au Serena, bar emblématique qui deviendra le pied-à-terre de Kiryu à Kamurocho pour le reste de la franchise. Toutefois, les réjouissances tournent court lorsqu'Oda franchit le seuil et s'effondre, précédé par des membres de l'Association Taihei.

S'ensuit une discussion tendue avec Awano, qui fracasse la tête de Nishiki contre le comptoir du bar lorsque celui-ci a le malheur de demander à Kiryu ce qu'il a encore fait. Kiryu décide de régler ça dehors, et Nishiki et Oda sont laissés aux bons soins de Reina. Suite à cette situation fâcheuse, Oda décide cependant de prendre ses distances avec Kiryu, ne souhaitant pas être mêlé aux embrouilles de l'ex-Yakuza.

Jun Oda arrive au Serena blessé
Awano et ses hommes ont visiblement fait passer un sale quart d'heure à Oda.

La tension monte d'un cran lorsque nos deux compères se rendent à Sotenbori pour récupérer Makoto Makimura, qui est alors sous la protection de Masaru Sera. Bien que le traumatisme des sévices subis lui ait fait perdre la vue, la jeune femme reconnaît immédiatement le gredin qui l'a vendue aux Coréens, et inversement.

Feignant l'innocence, Oda lui demande pendant le trajet en voiture s'il l'a offensée, mais la jeune femme reste coite. Alors qu'ils poursuivent leur chemin sur l'autoroute en direction de Kamurocho, ils sont soudainement attaqués par Keiji Shibusawa et ses hommes de main. Le conducteur est abattu et Oda prend le volant tandis que Kiryu les défend durant une séquence d'action époustouflante.

Ils trouvent refuge sur un chantier où Oda, à bout de nerfs, tente de gifler Makoto. Kiryu l'en empêche, et Oda feint de s'éloigner pour inspecter les lieux. Suspicieux, il ne perd cependant pas une miette de l'échange entre son subalterne et sa victime. Pointant son arme sur Kiryu, il saisit Makoto qui parvient à le poignarder à l'aide d'une lame dissimulée dans sa canne d'aveugle.

Kiryu en profite pour récupérer l'arme et le mettre en joue. Makoto demande alors à Kiryu de vérifier si Oda possède bel et bien un tatouage de chauve-souris. Ce dernier passe à table et leur raconte toute son histoire, depuis les années sombres jusqu'à sa rencontre avec Tetsu Tachibana.

Décidé à se racheter dans la mesure du possible, il décide de leur faire gagner du temps lorsque les hommes du Shibusawa-gumi les retrouvent. Il parvient à repousser plusieurs assaillants mais récolte un peu de plomb dans l'opération. Nous apprenons alors que l'ancien gangster a toujours été une taupe du patriarche Shibusawa, caressant probablement l'espoir de se débarrasser définitivement de Makoto et d'ainsi préserver son terrible secret.

Cependant, pris de scrupules, Oda décide de mettre fin à cette collaboration et tourne l'échec du patriarche en dérision. Vexé, Shibusawa lui rétorque que cette mission incombait à Homare Nishitani, qui l'a également trahi. Il l'abat ensuite froidement, sans autre forme de procès.

Jun Oda est abattu par Shibusawa
Malgré ses erreurs passées, Jun Oda a droit à sa rédemption.

On peut dire que Jun Oda incarne un archétype tragique : celui du pécheur qui cherche à se racheter trop tard. Là où Tetsu Tachibana symbolise la droiture malgré l’adversité, Oda illustre au contraire la corruption d’un homme qui, au moment de mourir, tente maladroitement de sauver ce qu’il reste de son humanité.

Traître pris dans ses propres contradictions, Oda choisit malgré tout d’affronter ses erreurs au moment décisif. Son aveu et son sacrifice tardif ne suffisent pas à effacer ses fautes, mais ils témoignent d’une volonté sincère de se racheter, fût-ce au prix de sa vie. Il incarne ainsi la figure d’un homme rattrapé par son passé, dont la rédemption, entrevue au seuil de la mort, reste inachevée.

Oda est souvent comparé par les fans à Shun Akiyama, un personnage emblématique qui sera introduit dans Yakuza 4 : modèle de personnage similaire, même élégance désabusée, même aura de self-made man ayant côtoyé les bas-fonds. Mais là où Akiyama trouve l’accomplissement et la prospérité, Oda s’éteint quant à lui dans l’échec et le remords. Autrement dit, il n’est pas seulement un color-swap du personnage emblématique : il incarne son antithèse, rappelant que tous les outsiders n’ont pas les moyens d’échapper à leur passé.

Makoto Makimura - Le garde-fou moral

Difficile d'évoquer le cas de Makoto Makimura sans trop tomber dans la répétition après avoir traité les personnages de Tetsu Tachibana et de Jun Oda. Je vais donc m'efforcer de mettre l'accent sur les événements de Sotenbori et sa relation avec Goro Majima.

Née en Chine d'une mère japonaise sous le nom de Xiao Qiao, Makoto Makimura immigre à Sotenbori avec sa mère dans l'espoir de retrouver son frère. Emménageant chez son grand-père qui ne parle pas un mot de sa langue paternelle, elle s'investit tellement dans l'apprentissage du japonais qu'elle en oublie presque son chinois.

Ayant probablement plus de difficultés à s'adapter, sa mère décide de mettre fin à ses jours. Makoto fugue alors et occupe plusieurs emplois d'hôtesse, déterminée à retrouver la trace de son frère disparu.

C'est dans ce contexte que Jun Oda, prétendant la connaître, l'attire dans un piège et la capture pour la vendre à la mafia Seongyeon. Oda était alors loin de s'imaginer qu'il connaissait effectivement son frère, qui n'était autre que l'homme auquel il venait de jurer une loyauté éternelle. Toujours est-il que le traumatisme psychologique fut tel qu'elle en perdit la vue, le tatouage de chauve-souris d'Oda s'imprimant sur ses rétines.

Enfermée dans une cage où elle fut victime de multiples abus sexuels, Makoto fut finalement secourue par Wen Hai Lee, qui la prit sous son aile et lui offrit un emploi dans son salon de massages, le Hogushi Kaikan. On lui diagnostiqua alors une cécité psychogène post-traumatique. C'est également dans cette période qu'elle hérite sans le savoir de la parcelle vacante, le fameux terrain vague de son grand-père à Kamurocho.

Elle fait la rencontre de Goro Majima lorsque celui-ci s'introduit dans le salon pour s'acquitter de la mission qui lui a été confiée par Shimada et Sagawa : éliminer un certain salopard du nom de Makoto Makimura. Loin de se douter qu'il l'a en fait en face de lui, Majima se méprend totalement et pense que Lee, qui apparaît sur une affiche de l'établissement, est l'homme à abattre. Il prétend alors être un client, et la jeune femme lui offre un massage.

Majima dissimule son poignard
Sans savoir que sa cible réelle vient d'entrer, Majima dissimule sa dague dans son dos.

Lorsque Lee arrive à son tour dans l'établissement, il remarque un léger détail que Makoto ne pouvait évidemment pas voir : le tatouage d'Hanya dans le dos du Yakuza. Perspicace, Lee envoie sa pupille faire une course afin de pouvoir confronter l'assassin. Les deux hommes s'affrontent dans un combat dantesque. Non content d'être une force de la nature, Lee manie avec précision ses aiguilles d'acupuncture.

Lorsque la jeune femme revient, elle est assaillie par des hommes de main du Clan Kijin. Lee étant au tapis, c'est Majima qui se charge de la sauver sans trop comprendre la situation : s'il œuvre pour Shimada et Sagawa, les hommes de Nishitani sont pour leur part ici sur les ordres de Shibusawa. Envisageant un instant d'accomplir sa mission, il décide finalement de la mettre en sécurité dans un entrepôt appartenant à l'un de ses rivaux du monde de la nuit : Yamagata, le manager du cabaret Odyssey.

Une fois Lee prévenu, Majima et Makoto font plus ample connaissance. Le borgne s'étonne qu'elle conserve une montre cassée qu'elle ne peut même pas voir en raison de sa cécité, mais la jeune femme lui explique que c'est un souvenir de l'époque où elle vivait normalement. Décidant d'aller de l'avant, elle l'ôte symboliquement, mais Majima la met de côté.

Majima et Makoto dans le hangar de l'Odyssey
Majima dissimule Makoto dans le hangar du cabaret Odyssey.

Une fois rétabli, Lee les rejoint pour discuter de la suite des événements. Le mastodonte a un plan à l'éthique plutôt douteuse, aussi met-il de la drogue dans le verre de Makoto afin que celle-ci n'assiste pas à la conversation. Véritablement prêt à tout pour la jeune femme, son stratagème ne convainc pas non plus Majima et les deux hommes en viennent aux mains. Une fois son puissant adversaire terrassé, Majima lui confie Makoto et promet de trouver une meilleure solution.

Malheureusement, trahis par un allié de confiance de Lee, nos deux compères se sont fait doubler par le Clan Kijin, qui a déjà mis le plan de Lee à exécution pour leur propre bénéfice. Non sans peine, Majima parvient à s'enfuir avec Makoto et rejoint Lee qui les attend dans une fourgonnette devant le Hogushi Kaikan. Soudain, la camionnette explose et les deux jeunes gens sont projetés au sol.

Le patriarche Sagawa s'approche, prêt à les éliminer, mais Masaru Sera apparaît et le neutralise d'un tir de pistolet. Il assomme ensuite Majima d'un coup de crosse et part avec Makoto.

Perçu comme un nouvel antagoniste, Sera n'est en fait pas malintentionné. Il emmène la jeune femme en sécurité, hors de *Sotenbori*, et lui révèle qu'elle est propriétaire du précieux terrain vague. Conformément à l'arrangement passé avec Kazama, son plan est de la remettre à Kiryu et Oda afin qu'elle puisse rencontrer Tachibana qui souhaite également faire l'acquisition de son terrain de manière légale. Ils sont alors loin de se douter que ce fameux promoteur immobilier est en fait son frère.

La suite, vous ne la connaissez que trop bien : Makoto reconnaît Oda, qui décide de se sacrifier pour leur permettre de fuir les hommes de Shibusawa et expier son crime en se rendant utile à son chef.

Arrivé à *Kamurocho*, Kiryu dissimule tout d'abord Makoto dans un Love Hotel, mais Tachibana, jugeant l'endroit peu sûr, la fait finalement déplacer dans un camp de SDF à *West Park*, là où se dresseront plus tard les fameuses *Kamurocho Hills* fabriquées par Majima Construction tandis que les souterrains condamnés deviendront le repaire du Floriste de *Sai : Purgatory*

Lorsqu'elle retrouve enfin son frère, guidée par Nishikiyama, Tachibana est déjà mort. Miraculeusement, le choc lui rend partiellement la vue. Avide de vengeance, elle fausse compagnie à ses protecteurs pour mettre son plan à exécution.

Makoto tient le corps inerte de son frère
Tragiquement, la vie a déjà quitté Tachibana lorsque Makoto le retrouve enfin.

Se rendant au terrain vague au centre de toutes les convoitises, elle retrouve Majima et lui demande d'éliminer les trois lieutenants de Dojima contre un million de yens. Majima refuse et l'implore de renoncer à la vengeance, précisant que Shimano consent à lui acheter la parcelle à un prix équitable.

Feignant d'être prête à entendre raison, Makoto profite que Majima aille leur commander des takoyakis bien chauds pour lui fausser compagnie.

Bien décidée à obtenir réparation pour les meurtres de Lee et de son frère, la jeune héritière confronte Dojima en personne, et exige la tête de ses trois lieutenants contre l'acte de propriété. Pragmatique, le patriarche lui rétorque que leur projet ne sera pas compromis si elle est réduite au silence. Au moment précis où Majima fait irruption, Lao Gui abat la jeune femme.

Comateuse mais vivante, Makoto est conduite à l'hôpital par les hommes du Consortium Nikkyo. Une fois que ses jours ne sont plus en danger, elle est ensuite transférée sur le yacht de Sera avec Tateyama, le chirurgien qui l'a opérée. Dans une ultime tentative, Keiji Shibusawa entreprend un raid sur le navire, éliminant de nombreux hommes de Sera. Mais c'était sans compter sur l'arrivée de Kiryu qui met un poing final à l'affrontement.

Quelques mois plus tard, Makoto et une de ses amies sont harcelées par des yakuzas de bas étage qui insistent pour les faire jouer dans un film pornographique. Loin de se laisser impressionner, Makoto les gifle tandis que son amie court chercher de l'aide.

Majima approche alors, et les deux yaks le saluent respectueusement. Avant qu'ils ne puissent prononcer son nom, il les jette brutalement à terre. Makoto ne le reconnait pas et, jugeant cela préférable, Goro Majima s'abstient de parler à voix haute. Lorsque l'amie de Makoto revient avec Tateyama, le chirurgien qui entretient visiblement une relation privilégiée avec la jeune femme, Majima le prend à part pour échanger quelques mots avant de tourner les talons, le regard triste.

Venue se recueillir sur le terrain vague où son frère a trouvé la mort, Makoto entend le son étouffé d'un carillon. Elle creuse la terre et découvre rapidement sa montre, réparée pour pouvoir à nouveau jouer de la musique. Serrant la montre contre sa poitrine, Makoto verse des larmes de joie.

Les yeux de Makoto
Le visage du nouveau Majima se reflète dans les yeux de Makoto.

Makoto Makimura est sans doute le personnage le plus marquant de Yakuza 0. Elle condense à elle seule toutes les thématiques chères à la saga : la cruauté des bas-fonds, les traumatismes indélébiles, mais aussi la fraternité, la trahison, la vengeance et, en filigrane, une forme de résilience. Sa trajectoire n’est pas seulement celle d’une victime : elle devient un catalyseur autour duquel gravitent toutes les forces en présence.

Chaque protagoniste projette sur elle ses contradictions : Oda, qui la trahit avant de chercher à expier ; Tachibana, qui se consume pour la protéger ; Majima, qui de bourreau se transforme en protecteur et trouve auprès d’elle une humanité nouvelle ; Sera, qui la met à l’abri par des méthodes ambiguës ; et enfin Dojima, incarnation prédatrice d’un monde qu’elle affronte avec une dignité farouche. Chacun d’eux est révélé par son rapport à Makoto, miroir fragile mais implacable de leur humanité.

Plus encore que Kiryu ou Majima, elle incarne le cœur moral du récit. Eux avancent à travers la violence et l’honneur, mais c’est elle qui donne un sens à leur lutte. Si son chemin ne lui offre jamais une paix véritable, il laisse dans son sillage une empreinte indélébile, comme une cicatrice à la fois douloureuse et précieuse. Makoto est cette note douce-amère, ce carillon qui résonne encore bien après la fin du jeu, rappelant que dans l’univers de Yakuza, il n’y a pas de lumière sans ténèbres, ni de rédemption sans sacrifice.

Pour conclure, je vous laisse en bonus une petite AMV que j'aime beaucoup : elle emprunte des scènes de Yakuza 0 et des ajouts de Kiwami 2 pour retracer la relation de Makoto et Majima, appuyant sur l'amour contrarié de ce dernier. Le simple fait de l'évoquer m'arrache une petite larmichette alors, si vous êtes hypersensible, prévoyez les mouchoirs.

Wen Hai Lee - Le proto-Saejima​

Wen Hai Lee apparaît dans Yakuza 0 comme un personnage à la fois brutal et profondément humain. Ancien assassin devenu propriétaire du Hogushi Kaikan, il dissimule derrière ses airs sarcastiques une douleur intime : la perte d’une fille, morte des suites d’une maladie.

Lorsque le destin met sur sa route Makoto Makimura, jeune femme aveugle réduite en esclavage, il retrouve en elle l’écho de son enfant disparue. Dès lors, sa vie prend un autre sens : protéger coûte que coûte cette innocente, quitte à se dresser seul contre la pègre entière.

La première rencontre avec Goro Majima est une démonstration de sa clairvoyance et de sa violence contenue. Voyant le dos tatoué de l'étranger, Lee comprend immédiatement qu’il n’a pas affaire à un simple client. D’un geste sec, il se saisit de ses aiguilles d’acupuncture, transformant son art en arme redoutable. Là où Majima incarne la rage brute et l’endurance, Lee oppose une précision chirurgicale et une lucidité presque inquiétante. Cet affrontement ne se réduit pas à un duel physique : c’est un choc de volontés, où chacun mesure la profondeur de l’autre. Et malgré sa brutalité, Lee n’agit pas par goût du sang, mais par nécessité, pour préserver Makoto Makimura qui ignore tout du danger qui la guette.

La seconde rencontre dévoile l’aspect le plus sombre de son esprit : sa capacité à imaginer l’impensable pour sauver Makoto. Son projet de substituer une doublure à la jeune femme – et d’effacer jusqu’à l’identité du corps par le feu et le scalpel – glace autant qu’il fascine. Ce plan, d’une cruauté apparente, n’est en réalité que l’expression déformée de son instinct paternel. Là où d’autres ne verraient qu’un sacrifice monstrueux, Lee perçoit une solution désespérée, la seule qui lui permette d’arracher Makoto à la fatalité. C’est aussi ici que son rapport à Majima se complexifie : défiance, respect mutuel, mais aussi incompréhension face à deux conceptions opposées de la survie.

Lee en tenue de masseur
Un massage de Lee ? On doit le sentir passer...

La troisième rencontre scelle le destin de Lee. Traqué, blessé, déjà au bord de la mort, il accepte de se consumer pour donner une chance à Makoto et à Majima. Le sarcasme laisse place à la sincérité, l’homme calculateur au père brisé. Dans cette agonie, il n’est plus l’assassin des triades, mais le protecteur qui choisit de s’effacer pour que d’autres puissent continuer. Son tatouage de Guan Yu prend alors tout son sens : figure du guerrier qui se dresse jusqu’au dernier souffle, Lee meurt en fidèle gardien, symbole d’une loyauté inébranlable, même au prix de sa propre existence.

Son parcours est marqué par la désillusion et l’échec : trahi, grièvement blessé, piégé, Lee disparaît dans l’ombre en laissant planer le doute sur son sort. Pourtant, son héritage demeure tangible : sans lui, Makoto n’aurait pas survécu, et Majima n’aurait jamais trouvé la rédemption qui le définit.

Lee trouve ainsi un étrange écho dans une autre figure capitale de la saga : Taiga Saejima, le frère-juré de Majima. Même carrure imposante, même visage fermé, même manteau épais qui dissimule mal un cœur tendre – et surtout, la même capacité à tout sacrifier pour protéger ceux qu’ils aiment. Voir Lee se consumer pour Makoto, c’est déjà entrevoir l’ombre portée de Saejima, qui portera plus tard seul le fardeau du massacre de l’Ueno Seiwa. Dans l’un comme dans l’autre, Majima perçoit un miroir cruel de ce qu’il a perdu : l’amertume de n’avoir pas pu accompagner son frère de sang dans son expiation sanglante.

En ce sens, Lee n’est pas seulement un protecteur tragique : il incarne une préfiguration de Saejima, un spectre qui annonce la douleur et l’attachement indéfectible qui hanteront Majima bien au-delà des événements de Yakuza 0.

Les antagonistes et l’ambition des lieutenants

Ironiquement, ce qui unit les lieutenants de Dojima est aussi ce qui les divise : leur ambition partagée de récupérer le trône vacant du Capitaine Kazama afin de devenir Wakagashira du Clan Tojo.

Daisaku Kuze - Le juge de l'enfer

Kuze est sans doute l’antagoniste le plus marquant de Yakuza 0, non pas parce qu’il réussit à dominer l’intrigue, mais parce qu’il incarne un mur initiatique que Kiryu doit sans cesse abattre pour mériter son entrée dans le monde des adultes - et surtout dans le monde des yakuzas.

Dès son introduction, Kuze illustre une vision du yakuza "à l’ancienne" : un homme dur, martial, obsédé par l’épreuve de force. Ancien boxeur professionnel déchu, il s’est reconstruit dans la pègre autour de l’idée que la vie n’est rien d’autre qu’un combat permanent. Cette philosophie lui donne une aura paradoxale : il est brutal, violent, sadique même, mais jamais lâche. Kuze ne méprise pas un adversaire qui résiste, même si c’est un ennemi juré. C’est ce qui lui permet, au fil de ses multiples défaites, de développer un respect sincère pour Kiryu.

Son tatouage illustre parfaitement ce rôle : Enma, le juge des enfers, entouré de ses gardiens démoniaques Gozu et Mezu. Kuze n’est pas seulement un obstacle narratif : il est la personnification d’un rite de passage. Chaque fois qu’il se relève - avec un doigt en moins, des bandages de plus, ou un tuyau rouillé à la main - il revient juger Kiryu. Et chaque fois, Kiryu doit se montrer plus fort, plus résilient, plus déterminé, jusqu’à devenir le "monstre" que Kuze finit par reconnaître.

En ce sens, Kuze n’est pas qu’un lieutenant de Dojima : il est le maître d’épreuves de Kiryu. Il incarne la brutalité d’un système mafieux régi par la force et la loyauté, mais aussi l’honneur tordu qui peut y subsister. C’est par Kuze que Kiryu apprend ce qu’il en coûte de refuser la compromission, de rester fidèle à Kazama et de tracer sa propre voie.

Kuze à moto
L'entrée en scène de Kuze dans les égouts est probablement la plus spectaculaire de la saga.

En ce sens, Kuze n’est pas qu’un lieutenant de Dojima : il est le maître d’épreuves de Kiryu. Il incarne la brutalité d’un système mafieux régi par la force et la loyauté, mais aussi l’honneur tordu qui peut y subsister. C’est par Kuze que Kiryu apprend ce qu’il en coûte de refuser la compromission, de rester fidèle à Kazama et de tracer sa propre voie.

La relation entre les deux hommes culmine lors de leur ultime duel devant le bureau de la Famille Kazama. Kuze n’a plus rien à gagner : il se bat uniquement pour sa fierté, pour ne pas s’éteindre sans livrer un dernier combat digne de son idéal. Vaincu encore une fois, il rit - non pas d’amertume, mais de reconnaissance. En Kiryu, il voit celui qui a transcendé l’enfer des yakuzas, celui qui a su survivre au juge et franchir la frontière.

Ainsi, Kuze est moins un rival qu’un passeur tragique. Il est le gardien d’une époque révolue, d’une manière de concevoir le yakuza qui sera bientôt balayée par les ambitions froides de Shibusawa et Awano. Dans sa défaite, il accomplit son rôle : légitimer Kiryu comme héritier de la force, mais aussi comme porteur d’une autre vision de l’honneur.

Hiroki Awano - Le démon de velours

Contrairement à Kuze, Hiroki Awano n’incarne pas la dureté martiale de la vieille école, mais l’opportunisme hédoniste des années 1980. Patriarche de l’Association Taihei et l’un des trois lieutenants de la famille Dojima, il se distingue par son allure flamboyante : veste violette cachemire, pompadour soignée et assurance nonchalante. Son tatouage représente Momotarō, le héros folklorique qui terrasse des démons - une ironie amère, puisque c’est lui qui finira dominé par un "démon" en la personne de Majima.

Awano est avant tout un jouisseur. Là où Kuze vit pour le combat et Shibusawa pour l’ambition, il préfère le golf, les clubs, les femmes et le confort matériel que la pègre lui offre. Ses méthodes privilégient la persuasion et l’intimidation : il tente d’acheter Kiryu par les plaisirs faciles, puis de le menacer en évoquant l’orphelinat Sunflower. Pourtant, derrière son air détaché, il cache une cruauté glaçante, capable de tuer une femme sous les yeux de Kiryu après avoir dansé avec elle, simplement pour rappeler la violence brute qui l’a conduit chez les yakuzas.

Ce double visage - dilettante et sadique - s’explique par un complexe d’infériorité. Awano avoue lui-même qu’avec des hommes comme Kazama au sommet, il n’a jamais eu de chance réelle d’y accéder. Autrefois redouté pour sa force, il a fini par se résigner, troquant ses rêves de grandeur contre une vie confortable, rongée d’amertume. Majima le perçoit immédiatement : Awano avait le potentiel pour être bien plus, mais il a choisi la facilité.

Leur affrontement cristallise cette opposition. Awano se moque de Majima, incapable de comprendre pourquoi quelqu’un choisirait la souffrance et le risque. Majima lui rétorque qu’un yakuza cherchant le confort est déjà un mort-vivant. Dans ce choc idéologique, Awano révèle sa faiblesse : il admire en secret ces hommes capables de vivre sans compromis, qu’il n’a jamais eu le courage d’imiter.

Hiroki Awano
Rouillé par sa vie d'excès, Awano ne fait pas le poids face à Goro.

Sa dernière action achève de sceller son destin tragique. Lorsque Lao Gui surgit pour abattre Majima, Awano s’interpose et reçoit les aiguilles fatales. Ce sacrifice, inattendu, révèle qu’il avait gardé au fond de lui une parcelle de loyauté et de courage. Trop tard pour laver une vie de compromissions, mais suffisant pour laisser derrière lui l’image d’un lieutenant ambivalent, coincé entre hédonisme et rédemption avortée.

Keiji Shibusawa - L’ambition du Dragon

Keiji Shibusawa est un antagoniste secondaire de Yakuza 0. Il est l'un des trois lieutenants de la famille Dojima du Clan Tojo et le patriarche de la famille Shibusawa, filiale de la famille Dojima. Le visage de Shibusawa est inspiré de celui de son doubleur, Hideo Nakano. Homme d'âge mûr au visage rond et à la légère barbiche, il présente une carrure musclée et supérieure à la moyenne, ainsi qu'une allure professionnelle accentuée par ses cheveux noirs mêlés de mèches blanches.

Le tatouage de Shibusawa représente Seiryu, le dragon azur vert protecteur de l'est dans la mythologie chinoise. Contrairement au dragon de Kiryu, Seiryu n'apparaît pas serrant de perle, symbolisant que Shibusawa n’a pas encore atteint la gloire et l’autorité que Kiryu s’apprête à conquérir. Le dragon est tourné vers la droite, reflet du conflit inévitable avec le jeune dragon de Dojima. Son costume noir à rayures fines, sa chemise grise, sa cravate dorée et ses accessoires luxueux soulignent son rôle de gestionnaire froid et calculateur de la famille Dojima.

Shibusawa est un homme méthodique et manipulateur, maîtrisant parfaitement l'art de la stratégie et des finances. Contrairement à Kuze, le bras armé, et Awano, le visage public, Shibusawa incarne le côté commercial et rationnel. Il est le plus froid des lieutenants et impose le respect par la peur et l'autorité, guidé par l’ambition de surpasser Shintaro Kazama et de se forger un héritage durable, prêt à verser tout le sang nécessaire pour atteindre ses objectifs.

Fils d'un conseiller politique, Shibusawa fut marqué par le suicide de son père, responsable de la corruption de son supérieur. Cet événement transforma sa vision du monde : la morale et l'éthique lui semblèrent vaines, et il rejoignit la famille Dojima pour gravir les échelons du pouvoir, s’appuyant sur son intelligence plutôt que sur la force brute.

Lors de la vacance du poste de capitaine de la famille Dojima, Shibusawa rivalise avec Kuze et Awano pour obtenir le pouvoir. Il mène ses manœuvres en coulisses, engageant des hommes de main et manipulant des événements pour sécuriser la parcelle vacante et contrôler Makoto Makimura. Sa stratégie implique trahisons, enlèvements et collaborations secrètes avec des mercenaires, illustrant sa patience et son pragmatisme. Il agit avec la froideur d’un homme prêt à tout pour atteindre ses objectifs, restant toujours derrière les manœuvres et préparant chaque coup avec minutie.

Shibusawa considère la violence comme un outil à manier avec précision plutôt que comme une fin en soi. Lors de l'affrontement final avec Kiryu sur le yacht du Consortium Nikkyo, il démontre sa maîtrise des arts martiaux et du combat stratégique. Son duel contre Kiryu devient autant physique que symbolique : il retire son t-shirt pour révéler son tatouage de dragon, voulant devenir le « Dragon de Dojima », et défier directement Kiryu. Leur combat, divisé en plusieurs phases, oppose la ruse et la technique de Shibusawa à la force et la détermination de Kiryu, incarnant le choc entre ambition froide et honneur du dragon.

Shibusawa VS Kiryu
Shibusawa et Kiryu s'affrontent pour le titre de Dragon de Dojima.

Malgré sa défaite, Shibusawa conserve une certaine grandeur dans la défaite. Il reconnaît, à travers Kiryu et les événements qu’il a orchestrés, que l’ascension vers le pouvoir exige plus que la stratégie et la manipulation : il faut le courage, la résilience et la loyauté que possèdent les véritables dragons. Son arrestation marque la fin de son ascension, mais son héritage de calcul et d’ambition reste, faisant de lui un miroir sombre de Kiryu : un dragon inachevé, brillant par la stratégie mais manquant de l’humanité et de la force morale qui distinguent le jeune héros.

Autres figures marquantes

Shintaro Kazama - Le Spectre de l'absence

Capitaine du Dojima-Gumi et patriarche de sa propre famille affiliée qui sera plus tard placée sous l'autorité directe du Clan Tojo, Shintaro Kazama est aussi le fondateur de l'orphelinat Sunflower et le père adoptif de Kiryu et Nishiki.

Faisant ses débuts vers l'âge de vingt ans en qualité de tueur à gages, Kazama se forgea une solide réputation d'assassin impitoyable accumulant un nombre considérable de victimes.

C'est pourtant poussé par les regrets que Shintaro Kazama décide d'ouvrir l'orphelinat du Tournesol pour prendre en charge l'éducation des enfants de ses victimes, dont Kiryu et Nishiki, vous l'aurez compris.

C'est en 1980, pendant la guerre contre la mafia coréenne Jingweon que Kazama s'illustre tout particulièrement et se voit octroyer l'opportunité de créer sa filiale. Mais en réalité, cet événement pivot est beaucoup plus nuancé que ne le raconte la légende.

Par une soirée de réveillon de Noël, Sohei Dojima apprend que les coréens réveillonnent avec leurs familles dans un immeuble de bureaux. Désireux d'asseoir sa position au sein du Clan Tojo, le patriarche ne peut laisser filer cette opportunité et envoie Kazama et Shimano afin de perpétrer un massacre.

Homme de principes, Kazama ne peut se résoudre à une telle atrocité et entreprend de doubler Shimano et ses hommes, caressant l'espoir d'exfiltrer les coréens hors de la ville avant l'attaque. Inquiet de ne pas voir son père adoptif au réveillon, Kiryu le suit et s'en prend au chef des Jingweon, se méprenant sur la situation qui échappe alors à tout contrôle. Kazama se voit contraint d'ouvrir le feu pour protéger son pupille, ce qui alerte Shimano et ses hommes, qui finissent le boulot.

Ce massacre propulsa la Famille Dojima au sommet du Clan Tojo et permit à Shimano et Kazama d'ouvrir leur branche subsidiaire, ce qui permit au Capitaine de prendre une certaine distance vis-à-vis de son patriarche. Dès lors, il entreprit un travail de sape afin d'empêcher Dojima de devenir trop puissant et de le garder sous contrôle. C'est dans ce cadre qu'il passa un accord avec Masaru Sera, le président du Consortium Nikkyo.

En 1985, il s'oppose fermement à ce que Kiryu et Nishiki intègrent les yakuzas. Il va même jusqu'à leur infliger une sérieuse correction, car ce n'était pas l'avenir qu'il espérait pour eux en prenant en charge leur éducation. Mais face à la détermination inflexible de Kiryu, il doit se résoudre à contrecœur à accepter leur choix et se porte garant pour qu'ils intègrent la Famille Dojima.

C'est en 1987, alors qu'il œuvre toujours à contrer la montée en puissance du terrible Sohei Dojima, que l'honorable Capitaine fait la rencontre de Tetsu Tachibana, un chef de gang. Apprenant que la sœur de ce dernier possède l'acte de propriété d'un terrain convoité par le patriarche, il lui suggère de créer une agence immobilière pour le contrer. Kazama lui remet également sa montre, laquelle contient une photo de lui avec ses deux fils adoptifs. Le moment venu, ce gage de confiance devrait lui permettre de compter sur eux et de les ramener dans le droit chemin.

La montre de Kazama contient une photo de lui avec Kiryu et Nishiki, adolescents.
La montre de Kazama contient une photo de lui avec Kiryu et Nishiki, adolescents.

En 1988, quelques mois seulement avant le début du jeu, Kazama est emprisonné après avoir été arrêté lors d'une descente de police opérée dans une maison de jeu qu'il exploitait. Il est très probable que le patriarche Dojima et ses lieutenants, ayant découvert les manigances de Kazama pour freiner leur ascension, n'y soient pas totalement étrangers. En fait, Nishiki a même entendu une rumeur selon laquelle Kuze serait à l'origine de la fuite.

Shintaro Kazama brille donc par son absence dans Yakuza 0, et pourtant, son spectre est omniprésent. Des valeurs morales inculquées à ses pupilles à ses arrangements dans l'ombre avec Masaru Sera et Tetsu Tachibana pour contrer Sohei Dojima, protéger Makoto Makimura et ramener Kiryu à la vie civile, Kazama apparaît ici comme le marionnettiste du Clan du Bien. Il n'y a pas d'ombre sans lumière.

Sohei Dojima - Diviser pour mieux régner

Sohei Dojima est le patriarche de la Famille Dojima qui, à son apogée, est la faction la plus nombreuse et la plus influente du Clan Tojo. Représenté en costume ou en kimono traditionnel, il ne se sépare jamais de ses lunettes de soleil type aviateur et arbore une fine moustache.

Qu'on se le dise, Sohei Dojima est loin de faire l'unanimité au sein de la communauté de fans, non sans raisons. Corrompu et manipulateur, il représente le pendant négatif de Kazama, le marionnettiste du Clan du Mal, qui œuvre en coulisses par le biais de ses trois lieutenants, dont il exploite les ambitions.

Malgré le côté volage de son époux, sa femme lui restera fidèle et le défendra à corps perdu, déclarant dans Yakuza Kiwami 2 qu'on ne sait "rien de lui". On peut donc émettre l'hypothèse que dans un lointain passé, Sohei Dojima était quelqu'un d'honorable même si c'est difficile à croire.

Personnellement, la seule itération où je l'ai trouvé un tant soit peu charismatique, c'est lors de l'invocation "Guns of the Forefathers" de Yakuza : Like a Dragon, qui n'est pas réellement canon puisqu'il s'agit d'une énième vision schizophrène de l'ami Ichiban. Mais je m'égare.

Toujours est-il qu'avec son épouse Yayoi, largement inspirée de la bien réelle Fumiko Taoka du Yamaguchi-gumi, ils auront un enfant prénommé Daigo en 1976. Le "jeune maître", brièvement aperçu lors d'une substory de Yakuza 0, prendra dès le second opus une grande importance dans la franchise. Compte-tenu de sa ressemblance physique, certaines personnes sur internet s'amusent à imaginer qu'il serait en fait l'enfant de Sera, mais c'est peu probable quand on connaît la droiture et la loyauté de Yayoi.

Une comparaison facile de Sera et Daigo
What If - selon une théorie populaire, Daigo Dojima serait en fait le fils de Sera.

Pour en revenir au patriarche Sohei Dojima lui-même, difficile de déterminer à quel moment il a basculé vu que cela ne nous est jamais montré, mais aussi détestable soit-il, c'est un personnage central de l'intrigue. C'est en effet lui le premier à lorgner sur le lopin de terre vacant indispensable à la mise en œuvre du projet de revitalisation de Kamurocho (qui donnera naissance à la Millenium Tower).

Pour bien comprendre l'enjeu, imaginez un plateau de Monopoly dans lequel Sohei aurait déjà investi dans toutes les autres cases de la même couleur : afin de pouvoir construire des hôtels et bénéficier d'un solide retour sur investissement, il doit absolument faire l'acquisition de cette dernière parcelle. Les autres joueurs de leur côté doivent absolument l'acquérir avant lui pour espérer contrer son monopole ou avoir une marge de négociation. Ces autres joueurs, ce sont Masaru Sera et Shimano.

Ayant écarté Shintaro Kazama grâce à Kuze, Dojima exploite l'ambition de ses nouveaux lieutenants en promettant à qui lui ramènera l'acte de propriété la place de capitaine désormais vacante. Afin de se débarrasser définitivement de Kazama, qui n'a pas pris une peine trop lourde, il fait alors accuser Kiryu d'un meurtre commis sur la fameuse parcelle tant convoitée. Par le jeu des responsabilités, Kazama, qui est le garant de Kiryu, risquerait ainsi l'expulsion pour ce crime, si ce n'est pire.

N'étant pas le genre d'homme à se salir les mains ou à révéler l'intégralité de son plan à ses lieutenants, Dojima fait appel à Lao Gui, le tueur le plus cher d'Asie. Lorsque Kuze entreprend d'expulser Kiryu sans en référer à son patriarche, ce dernier exige qu'il s'inflige le yubitsume en punition. Cette humiliation ne fera qu'accroître la rancœur de Kuze à l'égard de Kiryu.

Déléguant les basses besognes à ses lieutenants et à son tueur à gages, Dojima reste finalement absent pendant une grande partie du jeu. Ce n’est que vers la fin du scénario qu’il refait surface : après la mort de Tetsu Tachibana et alors que Makoto Makimura, consumée par la colère, lui propose l’acte de propriété en échange de la tête de ses lieutenants. Dojima décline avec mépris et ordonne à Lao Gui de l’abattre.

Sohei Dojima s'assoit à la table des négociations, mais la présence de Lao Gui en dit long sur ses intentions
Sohei Dojima s'assoit à la table des négociations, mais la présence de Lao Gui en dit long sur ses intentions.

Goro Majima, ivre de vengeance, prend alors d’assaut le quartier général des Dojima pour faire payer le tueur et son commanditaire. Mais Makoto Makimura a survécu, et Masaru Sera intervient in extremis pour dissuader Majima d’aller au bout de sa vendetta. Avec Hiroki Awano mort, Kuze et Keiji Shibusawa arrêtés, Dojima perd ses trois bras armés et voit s’effondrer ses ambitions de devenir le troisième président du Clan Tojo.

Nommé tuteur formel de Sera, qui lui ravit la présidence, il est contraint de s’incliner devant la décision du clan. Sa famille passe alors sous le contrôle de Shintaro Kazama, consacrant ainsi la chute du patriarche autrefois tout-puissant et le reléguant à une fonction symbolique sans réel pouvoir, réduit à assister impuissant à l'ascension de son rival. "Garde tes amis près de toi, et tes ennemis plus près encore", comme on dit.

Il y a fort à parier que c'est par représailles envers Kazama que Dojima tentera d'abuser de Yumi, une autre orpheline élevée à l'orphelinat Sunflower, ce qui entraînera les événements de Yakuza Kiwami. Mais ceci est une autre histoire.

Par certains aspects, Sohei Dojima me fait penser au patriarche Yamamori dans Combat sans Code d'Honneur. Même art de l’intrigue menée en coulisses, même façon de dresser ses hommes les uns contre les autres pour maintenir son autorité, tout en restant prudemment à l’écart du sang et de la poussière. C'est particulièrement frappant lorsqu'il braque son pistolet sur Majima, mais ne parvient pas à presser la détente et se fait lamentablement désarmer. Bref, encore un "palanquin" porté par l'ambition de ses hommes mais incapable d'avancer par lui-même...

Tsukasa Sagawa - Le vieux renard cynique du Kansai

Derrière son allure de petit pépé mélancolique se cache un maître en manipulation doté d’un cynisme sarcastique. Frère juré du patriarche Shimano et haut dignitaire au sein de l'Alliance Omi, Tsukasa Sagawa est le geôlier de Goro Majima. Chargé de superviser sa "rédemption", c'est lui qui le place à la gérance du Cabaret Grand, alors en faillite, lui fixant pour objectif de redresser l'affaire et de générer 100 millions de yens de profits.

N'étant cependant pas digne de parole, le vieux renard décide de revoir l'objectif à la hausse lorsque Goro Majima l'atteint en seulement un an. C'est qu'il serait dommage de se priver d'une telle poule aux œufs d'or, Majima devra donc cette fois atteindre les 500 millions s'il souhaite être libéré de sa cage dorée et réintégré à la Famille Shimano.

Les circonstances étant ce qu'elles sont, Tsukasa Sagawa, de connivence avec Shimano, lui propose une alternative plus rapide : éliminer un certain Makoto Makimura. Opérant depuis un salon de massages, ce dernier serait un genre de proxénète trafiquant et maltraitant des jeunes filles, le genre d'ordure qu'on peut éliminer sans scrupules, en somme.

Une fois cet odieux mensonge éventé, Sagawa feint la confiance pour mieux piéger Majima. Il fait semblant de croire à la mascarade orchestrée par Nishitani alors même qu'un agent double de son réseau, le docteur chinois, l'a prévenu de l'emplacement de la cachette de Makimura.

Tandis que certains de ses hommes traquent Majima et sa nouvelle protégée, d'autres piègent le véhicule de Wen Hai Lee, qui explose. Ayant un certain sens du sensationnel, le Patriarche Sagawa choisit ce moment précis pour se révéler, blâmant Majima pour sa trahison. Il met notre protagoniste en joue, mais est lui-même abattu par un mystérieux individu qui se révélera être Masaru Sera. Ce dernier assomme également Majima, laissant les deux hommes inconscients.

Livré à la merci du clan Sagawa et de son patriarche, qui a survécu à sa blessure par balle, Majima est à nouveau torturé. C'est à cette occasion que Sagawa lui raconte avoir pris soin d'un petit oiseau quand il était enfant, mais que ses parents le donnèrent à manger au chat de la maison. En représailles, Sagawa tua le chat. Il ajoute que les enfants ne devraient rien cacher à leurs parents et laisse Majima partir avec un nouvel objectif : s'occuper de Nishitani qui, bien que membre de l'Alliance Omi, a interféré avec ses propres plans.

Bien que la mission ne se déroule pas exactement comme prévu, l'objectif est indirectement atteint. Sagawa reproche cependant à Majima d'avoir quitté la ville pour s'en acquitter, enfreignant donc ses consignes, et lui rappelle qu'il n'est pas un homme libre. Majima ayant appris où est retenue Makoto, les deux hommes vont alors confronter Sera, qui a d'ores et déjà remis la jeune femme à un certain Kiryu.

Sagawa autorise alors son "outil" à quitter Sotenbori pour rechercher la jeune femme à Kamurocho. Son ancien patriarche, Futoshi Shimano, le convoque alors et lui révèle tout leur plan : utiliser Majima pour mettre la main sur l'acte de propriété de la parcelle vacante et propulser Shimano à la tête du Clan Tojo. Profitant de la nouvelle position de son frère-juré, Sagawa aurait alors pu implanter l'Alliance Omi à Tokyo.

Malheureusement pour eux, Makoto a vendu la parcelle au Consortium Nikkyo et leur plan tombe à l'eau. Lorsque Majima décide d'aller régler ses comptes avec Shimano, Sagawa ne s'interpose pas, commentant juste avec cynisme que cela aura été toute une aventure. Cette réaction illustre bien son opportunisme, plus fort que le serment qui le lie à son frère-juré.

La dernière apparition du vieux renard du Kansai a lieu à la fin du jeu, alors que Majima de son côté endosse pleinement son nouveau rôle de Chien Fou. Sagawa commente sa tenue, qu'il ne trouve pas à son goût, mais approuve la décision de Majima de s'émanciper de toute forme de docilité. Il l'invite à revenir le voir au Kansai, proposition que le borgne décline. Partagé entre le respect et la mélancolie, il regarde s'éloigner celui qu'il aura, par des moyens détournés, contraint à l'émancipation. Trois hommes de l'Alliance Omi s'approchent derrière lui.

Résigné à payer le prix de son double-jeu, Sagawa lâche une dernière remarque sarcastique. Il semble presque apaisé.

Sagawa accepte sa mort
Sagawa accepte son sort avec sérénité, se permettant même un dernier commentaire narquois.

Tsukasa Sagawa est selon moi l'un des meilleurs antagonistes de la franchise. Modélisé d'après l'acteur Shingo Tsurumi, le vieux renard du Kansai nous bat le chaud et le froid tout au long du récit. Calme et presque sympathique par moments, il se montre également ferme, parfois même cruel, et capable d'une froide violence.

Il semble cependant éprouver une certaine forme d'affection pour Goro Majima, qui lui rappelle ce petit oisillon dont il aurait voulu continuer à prendre soin, mais dont on l'a dépossédé. Le parallèle avec la "cage dorée" de Majima est assez évident. Cependant, ayant vu ses ambitions anéanties, il se satisfait de voir son nouveau protégé prendre son envol. Son trauma infantile surpassé, il accepte son sort avec sérénité.

Homare Nishitani I - Le premier Chien Fou

Homare Nishitani est un personnage secondaire dans Yakuza 0. Il est le patriarche du clan Kijin, une filiale de l'Alliance Omi, et un serviteur fidèle du 5e président d’Omi, Jin Goda.

Nishitani se distingue par sa légère barbiche et ses cheveux séparés au milieu. Il porte un costume fuchsia rayé, une chemise noire, une cravate violette, une ceinture en cuir marron à boucle dorée, des richelieus en cuir marron et une montre au poignet gauche avec boîtier doré, cadran noir et bracelet en cuir de crocodile noir.

Il est sauvage et presque sadomasochiste dans ses désirs, poursuivant sans relâche ce qui lui plaît. Homme dont les trois piliers de la vie sont l'argent, le sexe et la violence, c’est un ennemi imprévisible que même l’Alliance Omi ne peut contrôler. Nishitani avoue même être excité par les combats contre des rivaux redoutables comme Goro Majima. Ce personnage truculent n'est pas sans m'évoquer Kakihara dans Ichi the Killer de Takashi Miike.

Néanmoins, il se montre loyal envers ceux qui coopèrent avec lui et est une sorte d’idole parmi ses disciples. Il respecte également ceux capables de l’affronter physiquement et se moque de ses adversaires qui tentent de le vaincre par les armes plutôt que par les poings.

Nishitani est également très intelligent : il a su contourner la règle « Le client est roi » invoquée par Majima pour éviter un combat et a déduit avec précision l’identité de l’homme qui avait kidnappé Makoto.

Élevé par son oncle Billiken, Nishitani était un fauteur de troubles dès sa naissance, montrant un talent précoce pour le vol à l’étalage. Sa criminalité s’est intensifiée avec l’âge : vol à la tire à la maternelle, vol à main armée à l’école primaire, cambriolages de voitures au collège, puis meurtre au lycée. La fille de Billiken fut assassinée par un autre élève, mais la faible sanction infligée déclencha la colère de Nishitani, qui tua le coupable à sa sortie de prison pour mineurs.

À l’âge adulte, Nishitani devient le patriarche du clan Kijin. On ignore s’il en fut le fondateur, mais depuis les événements du jeu, le clan est une filiale directe de l’Alliance Omi, avec Nishitani comme vassal du président Jin Goda, parmi les hauts gradés de l’organisation.

Nishitani et les hôtesses du Grand
Le patriarche du Clan Kijin s'offre du bon temps au Cabaret Grand, qu'il a privatisé.

Nishitani est engagé par Keiji Shibusawa de la famille Dojima pour kidnapper Makoto Makimura. Il envoie des hommes récupérer Makoto au Hogushi Kaikan Massage, mais la tentative échoue grâce à l’intervention de Goro Majima.

Après l’échec de son clan, Nishitani prend les choses en main : il retrouve Majima au parc Ashitaba avec des vêtements destinés à se déguiser en Makoto et des photos de sa doublure. Le lendemain, Nishitani assassine la doublure, l’habille en tenue Hogushi Kaikan et jette son corps dans la rivière Sotenbori.

Pour confronter Majima, Nishitani loue le Cabaret Grand et fait la fête avec des hôtesses. Voyant Majima absent, il l’invite à le rejoindre et enfreint les règles du cabaret pour attirer son attention, avouant être responsable de la mort de la doublure et de l’envoi d’Oishi et de ses hommes à la poursuite de Makoto.

Nishitani propose à Majima de lui remettre Makoto, promettant de ne pas lui faire de mal et de ne rien révéler à Sagawa. Majima refuse, et Nishitani, ravi, voit là une raison d’affronter Majima. Il sort un couteau et exige le combat immédiatement, qualifiant Majima de « voleur ». La bagarre qui s’ensuit est sauvage et erratique, jusqu’à l’arrivée de la police, qui interrompt le combat. Nishitani s’incline alors, considérant Majima comme son « jouet préféré ».

Quelques jours plus tard, Majima est autorisé par l’inspecteur Billiken à rendre visite à Nishitani en prison. Les deux hommes boivent un verre ensemble et se battent à nouveau, Majima remportant la victoire. Nishitani, amusé par le combat, le remercie et honore son accord : il révèle que Masaru Sera est l’homme derrière l’enlèvement de Makoto et propose à Majima un poste dans le clan Kijin pour libérer Makoto des Nikkyo et la livrer à Shibusawa. Majima décline l’offre.

Homare Nishitani en prison
Nishitani se réjouit de revoir le jeune chiot.

Peu après, un policier envoyé par Shibusawa pour éliminer Nishitani fait irruption. Nishitani est touché mais refuse de mourir et ordonne à Majima d’aller sauver Makoto, affirmant que mourir prématurément fait partie de la vie d’un yakuza. Alors que Majima s’éloigne, Nishitani se précipite sur l’agent, qui hurle hors champ. On suppose qu’il tue le policier à mains nues avant de succomber à ses blessures par balle.

Le style de combat de Nishitani reflète sa personnalité sauvage et joueuse : il utilise principalement une dague tantō, avec des attaques rapides et fluides, des coups de poignard nets et des coups de pied, reprenant de nombreux mouvements de Majima issus des précédents jeux Yakuza.

Futoshi Shimano - Le Kingpin du Tojo

Futoshi Shimano est l’archétype du patriarche brutal et calculateur dans Yakuza 0. Patriarche de la famille Shimano et membre influent du clan Tojo, il incarne une génération de yakuzas pour qui le pouvoir se mesure à la force et à la ruse, et non à l’honneur ou à la morale.

Son tatouage, un tigre rugissant orné de fleurs de cerisier, est un manifeste : le tigre rivalise avec le dragon, et Shimano se voit comme l’adversaire naturel de Kiryu. Il n’est jamais représenté comme un chef charismatique au sens romantique ; sa présence impose la peur et la discipline.

La force brute est sa marque de fabrique. Colérique et implacable, il n’hésite pas à torturer ses subordonnés ou à punir sévèrement les désobéissances, comme lorsqu’il inflige à Majima des années de souffrance pour un acte de défi. Et pourtant, derrière cette brutalité se cache un stratège habile : Shimano sait manipuler, orchestrer et exploiter les faiblesses des autres à son avantage. L’affaire Makoto Makimura en est l’exemple le plus frappant : en apparence, il ordonne l’assassinat de la jeune femme, mais il sait pertinemment que Majima ne pourra s’y résoudre, transformant cette épreuve en un levier pour récupérer le terrain vide.

Shimano est également un homme d’opportunités et d’ambitions à long terme. Contraint de composer avec le patriarche Sohei Dojima, il choisit des intermédiaires, des alliances secrètes et des manipulations subtiles pour avancer ses plans sans s’exposer directement. Son objectif final - devenir président du clan Tojo en manipulant les factions internes et en collaborant avec l’Alliance Omi - illustre sa vision froide et calculatrice du pouvoir : il est patient, méthodique et capable de sacrifier des pions pour atteindre un but stratégique.

Ce mélange de brutalité et d’intelligence confère à Shimano une complexité intéressante. Il n’est ni un monstre sanguinaire gratuit ni un simple gestionnaire froid : il est les deux à la fois, à l’image d’un tigre qui rugit autant par instinct que par stratégie. Sa relation avec Majima révèle également une forme de pragmatisme respectueux : il reconnaît le potentiel du Chien Fou et sait l’utiliser comme une arme redoutable, tout en offrant à son protégé la possibilité de se racheter et de devenir capitaine.

Enfin, Shimano incarne le changement de garde générationnel au sein des yakuzas. Là où Dojima représente l’autorité traditionnelle et Sagawa l’opportunisme calculateur, Shimano mêle les deux : il impose le respect par la force, mais ne laisse jamais son instinct moral dicter ses choix. Son rôle dans Yakuza 0 est celui d’un antagoniste central, non seulement par ses actes mais par la manière dont il structure le conflit, polarise les alliances et force Kiryu et Majima à évoluer pour survivre. Il est le tigre face au dragon : un miroir brutal, calculateur et intransigeant de ce que le monde des yakuzas exige pour dominer.

Shimano, Majima et Sagawa
Le Caïd du Tojo accueille son ancien subalterne et son frère-juré.

À bien des égards, Futoshi Shimano m'évoque Wilson Fisk, alias Kingpin, dans l’univers Marvel. Les deux mastodontes partagent une même essence : tous deux sont des figures patriarcales du crime, imposantes, calculatrices et redoutables, mais dont la brutalité physique est complétée par un sens stratégique aigu. Comme Fisk, Shimano ne se contente pas de frapper ou d’intimider ; il orchestre les conflits, manipule les pions et utilise la psychologie et la loyauté à son avantage. Leur autorité ne repose pas seulement sur la violence, mais sur la perception qu’ils inspirent et la peur qu’ils suscitent chez leurs subordonnés et rivaux.

De plus, Shimano, à l’instar de Fisk, incarne la complexité morale de l’antagoniste. Il n’agit jamais sans raison : chaque acte cruel, chaque manipulation est au service d’un plan plus vaste, qu’il s’agisse de sécuriser un territoire, d’accroître son influence ou de tester la loyauté de ses alliés. Cette combinaison de force, de stratégie et de vision à long terme le place dans la catégorie des antagonistes dont la menace va au-delà du simple conflit physique, et qui forcent les héros à évoluer, à s’adapter et à dépasser leurs limites.

Masaru Sera -

Masaru Sera occupe une place singulière dans Yakuza 0 : il est le stratège discret, l’ombre bienveillante qui régule le chaos. Président du Consortium Nikkyo et futur troisième président du Clan Tojo, Sera est la figure qui réconcilie pragmatisme et humanité. Son rôle consiste moins à frapper qu’à protéger, moins à imposer qu’à équilibrer les forces en présence.

Sa posture et son apparence sont révélatrices : costume blanc cassé, chemise blanche et cravate sombre, Sera impose un calme presque clinique. Ce contraste avec les couleurs et la brutalité de ses adversaires souligne son rôle de médiateur et de protecteur. Il agit toujours avec mesure, même lorsqu’il défie Goro Majima au combat pour vérifier sa détermination à protéger Makoto Makimura, démontrant qu’il se fie à la force de caractère plutôt qu’aux armes.

Son passé étudiant et ses années de prison sont essentiels pour comprendre sa philosophie. Militant antigouvernemental dans les années 1970, il découvre en prison avec Shintaro Kazama la valeur de la loyauté et de la stratégie, forgeant un code moral qui ne le quittera jamais. Comme Kazama, il estime que les innocents ne devraient jamais être pris dans les luttes de pouvoir, et il n’hésite pas à braver ses propres alliés, pour préserver cette conviction.

Dans le conflit de la Parcelle Vacante, Sera joue le rôle d’architecte invisible : il manipule les événements pour protéger Makoto, déjouer les machinations de Shimano et Sagawa, et s’assurer que la parcelle ne tombe pas entre les mains de Dojima. Son approche mêle prudence et audace : il teste Majima, coordonne la protection de Makoto (c'est lui qui lui fournit la canne-épée), et impose des limites morales aux autres yakuzas. Là où les lieutenants du Dojima-Gumi imposent la peur, Sera impose la confiance et le respect par l’exemple.

Masaru Sera armé d'un pistolet
Sera est bien déterminé à mettre Majima à l'épreuve.

Plus qu’un stratège, Sera est un catalyseur moral. Il empêche Majima de franchir la ligne de la vengeance lorsque celui-ci s'apprête à tuer Lao Gui, rappelant que protéger ne signifie pas exterminer, et que la justice, même dans les bas-fonds de Kamurocho, doit conserver un minimum d’éthique. Dans la hiérarchie du Clan Tojo, il incarne l’idée qu’un leader peut combiner autorité, prudence et humanité - qualités qui feront de lui un président respecté, capable de stabiliser un empire en pleine guerre civile.

Discret, stratégique, moralement inébranlable, et pourtant capable de prendre des décisions radicales pour protéger ceux qui comptent ; il n’est ni le bourreau ni le bras armé, mais celui qui donne un sens aux combats des autres, orchestrant le récit depuis l’ombre et laissant une empreinte durable sur nos deux protagonistes.

Un héritage rétro-actif

Sorti bien après les premiers volets, Yakuza 0 agit comme un préquel fondateur où chaque personnage secondaire, qu’il soit revisité ou inédit, vient enrichir la mythologie de la saga. En consolidant leurs motivations et leurs relations avec Kiryu et Majima, ces figures donnent un poids nouveau aux événements ultérieurs, légitimant rétroactivement la trajectoire des deux héros et renforçant la cohérence de l’ensemble de la franchise.

Pour Kiryu, les personnages secondaires de Yakuza 0 jouent le rôle d’adversaires, de mentors et de miroirs déformants. Sohei Dojima, par sa corruption et sa cruauté, incarne le versant sombre du pouvoir, rappelant à Kiryu ce qu’il refuse de devenir. Kuze, Awano et Shibusawa, chacun à leur manière, projettent sur lui leurs frustrations et ambitions, forçant le jeune dragon à s’affirmer non pas comme simple kobun, mais comme un homme capable de tracer sa propre voie. Enfin, des figures comme Shintaro Kazama et Masaru Sera lui montrent que l’autorité n’exclut pas l’éthique, et qu’un vrai leader n’est pas celui qui domine par la peur, mais celui qui protège et inspire. C’est ce mélange de menaces destructrices et de modèles bienveillants qui forge en Kiryu la résolution de rester fidèle à son code d’honneur, même au prix de sacrifices, cimentant ainsi l’identité du futur Dragon de Dojima.

Pour Majima, les rencontres avec les figures secondaires agissent comme autant d’épreuves psychologiques et émotionnelles. Futoshi Shimano le brise physiquement et mentalement, mais cette torture est paradoxalement l’étincelle de sa transformation : Majima découvre la résilience et forge son identité dans l’adversité. Tsukasa Sagawa, à la fois geôlier et mentor ambigu, pousse le borgne dans ses retranchements, tout en lui inculquant, par ses manipulations, la valeur de l’indépendance et la nécessité de se libérer des chaînes imposées par les autres. Enfin, sa relation avec Makoto Makimura et l’ingérence de figures comme Sera ou Nishitani lui rappellent que le destin n’est jamais figé : il peut choisir d’être protecteur, bourreau, ou rebelle. Ce mélange de cruauté, de trahisons et d’occasions manquées accouche du « Chien Fou de Shimano », mais surtout d’un homme qui, derrière la folie apparente, reste profondément marqué par la loyauté et le refus d’abandonner ceux qu’il a choisis de protéger.

En définitive, Yakuza 0 ne se contente pas de raconter l’ascension de Kiryu et la métamorphose de Majima : il montre comment une galerie d’antagonistes et de figures ambivalentes a gravé en eux des cicatrices, des leçons et des idéaux. Ces personnages secondaires ne sont pas de simples obstacles narratifs, mais les artisans discrets de deux légendes, dont l’ombre et la lumière continueront de se refléter tout au long de la saga.

Conclusion

Publié en 2015 au Japon et en 2017 en Occident, Yakuza 0 a marqué un tournant décisif pour la franchise. À la fois porte d’entrée idéale pour les nouveaux venus et lettre d’amour aux fans de longue date, le titre réussit l’équilibre entre récit dramatique et excentricité typiquement japonaise. En termes de gameplay, il a séduit par la richesse de ses systèmes : styles de combat multiples pour Kiryu et Majima, quêtes secondaires variées et souvent délirantes, mini-jeux allant du bowling au karaoké, sans oublier la profondeur des activités de gestion (immobilier pour Kiryu, cabaret pour Majima). Cette densité ludique contribue à créer une véritable immersion dans le Japon des années 80, reconstitué avec un soin du détail remarquable.

Sur le plan critique, Yakuza 0 a largement contribué à élargir la notoriété de la saga en Occident. Salué pour sa narration prenante, la profondeur de ses personnages et son équilibre unique entre gravité et légèreté, il a permis à de nombreux joueurs de découvrir l’univers de Ryu Ga Gotoku et de s’y attacher durablement. Ce succès a posé les bases d’une véritable renaissance pour la série, ouvrant la voie à la localisation systématique des opus suivants et à une reconnaissance internationale accrue. Aujourd’hui encore, Yakuza 0 est considéré comme l’un des épisodes les plus aboutis et emblématiques de la franchise, une pierre angulaire qui continue de légitimer et d’enrichir toute la saga.

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