Fading Afternoon (2022)

« Pour moi, la fin canon est celle où vous n’avez terminé aucun des chemins, où vous terminez vos derniers jours dans la frustration »
Vadim Gilyazetdinov
Développeur

Fiche Technique

Titre original : Fading Afternoon

Genre : Beat 'em up

Pays d'origine : Russie

Date de sortie (France) : ,

Développeur : Yeo

Éditeurs : Yeo , Indie Ark

Plateformes : Windows, Nintendo Switch

Synopsis : Dans ce beat'em up en pixel-art, nous incarnons le yakuza Seiji Maruyama dit "Gozuki", un membre de la famille Azuma, qui est libéré après avoir purgé une peine de vingt ans. Atteint d'un cancer, nous le contrôlerons durant ses dernières semaines d'existence et aurons le choix entre consacrer ce temps à renforcer le clan, ou simplement déambuler paisiblement en se remémorant le passé avec nostalgie.

Trailer

Test et critique de Fading Afternoon

Ayant grandement apprécié The Friends of Ringo Ishikawa, quel ne fut pas mon plaisir il y a deux ans de découvrir le nouveau projet de Vadim Gilyazetdinov aka Yeo : un tout nouveau beat 'em up dans l'esthétique pixel-art, ne traitant cette fois plus des furyō sauce yankee, mais bel et bien des Yakuzas !

Et qu'on se le dise, Yeo nous gâte ! Ce titre est une véritable lettre d'amour au genre yakuza eiga. J'ai eu l'occasion de m'y replonger à l'occasion de la version uncensored sortie sur Switch cet été, je me devais donc de vous en parler.

La Mélancolie de Seiji Maruyama

Plus connu sous le nom de Gozuki (l'un des deux gardiens des enfers dans le bouddhisme), Seiji Maruyama est un yakuza quinquagénaire de la famille Azuma - rien à voir avec le réalisateur éponyme donc, mais l'hommage est peut-être bien réel.

Le jeu débute dans la cellule où Seiji était incarcéré depuis vingt ans, à l'heure de sa libération. Dès les premiers inputs, l'ambiance est posée : chaque pas résonne tandis qu'on se déplace dignement vers notre liberté dans un silence de mort. En chemin, un camarade aux airs d'Osamu Kashiwagi échange quelques mots avec nous, introduisant la dimension narrative.

Et puis enfin, la liberté. L'écran titre apparaît sur une mélodie jazzy qui n'est pas sans évoquer certains thèmes musicaux de City Hunter, après quoi un fondu nous ramène à l'extérieur. Azuma-san, le patriarche grisonnant de notre clan, est venu nous accueillir personnellement. Malgré les circonstances, l'ambiance est maussade, le clan Azuma n'est plus que l'ombre de lui-même.

D'autres cut-scenes finissent de planter brièvement le décor. Une première transition nous place dans un train de nuit, sans autre choix que de rentrer à l'hotel. Nouvelle cut-scene : Seiji est pris d'une quinte de toux pendant son sommeil et crache du sang. La barre de vie, initialement remplie à 550 PV, diminue.

Fin de l'exposition.

Prise en main

C'est à partir d'ici que les différents contrôles se débloquent. À l'aide de deux boutons, d'une gâchette et d'inputs directionnels, notre Yakuza tout ébouriffé peut effectuer un certain nombre d'actions toutes aussi inutiles qu'indispensables à l'immersion. Nous nous dirigeons donc vers le balcon de la chambre d'hotel, d'où nous pouvons admirer la vue.

Une pression de bouton et Seiji s'allume une tige (foutu pour foutu). Un coup de stick vers le bas, et le voici qui s'accoude à la rampe du garde-corps. Une nouvelle pression de bouton, et le bougre jette son mégot avec nonchalance. Hé, après vingt ans à l'ombre, comment pourrait-il savoir que cela ne se fait plus et qu'on privilégie les cendriers de poche ?

Soyons clairs, les contrôles sont un peu chaotiques au début, et vous risquez fort de faire un peu n'importe quoi avec cette palette de mouvements dispensables, donc essentiels. En revenant dans la chambre, vous remarquerez que la salle de bain est accessible et vous mettra face à votre première action contextuelle : la barbe de notre yakuza a poussé pendant la nuit, mais face au lavabo, vous pouvez vous raser. Une autre action (non contextuelle, celle-là) vous permet de vous recoiffer.

Quoi d'autre ? En explorant toute la palette, vous découvrirez que vous pouvez équiper vos lunettes de soleil, ou encore enlever votre veste pour la porter avec désinvolture sur l'épaule. Après tout pourquoi pas, c'est une belle matinée d'été, autant en profiter !

Seiji fume au balcon de son hotel tandis que la ville commence à s'animer.
Le jour de lève sur ma banlieue, j'ai froid, c'est pourtant pas l'hiver.

Dans Fading Afternoon, VOUS êtes le réalisateur

Si je m'attarde autant sur ces petits riens, c'est parce qu'ils font selon moi toute la force de ce jeu. Chaque nouvelle run est le reboot d'un film dont vous êtes le réalisateur. Malgré quelques cut-scenes et dialogues scriptés ça et là (nous y reviendrons), il vous appartient de vous comporter comme bon vous sied, de jouer comme vous le voulez.

Libre à vous de foncer en ligne droite, ou de prendre le temps. Le temps d'apprécier les magnifiques décors altérés par la météo et le cycle jour-nuit, la BO mélancolique, les sprites des passants (et parfois même des véhicules) qui insufflent la vie à cet univers en pixel-art.

Bien que le jeu soit parfois directif et puisse venir contrecarrer vos plans, c'est souvent la conséquence de vos actions. Il vous incombera donc d'assimiler, au fil de vos parties, les différents déclencheurs susceptibles d'amener à une situation donnée, de les éviter lors de votre partie suivante afin de contourner tel arc scénaristique, ou de les anticiper lorsqu'ils sont inévitables. Qui sait ? Une nouvelle voie s'ouvrira peut-être.

Une grande rejouabilité

Vous aurez sans doute remarqué que je parle beaucoup du temps dans ce test de Fading Afternoon. Pour cause, le temps est une thématique centrale dans ce jeu : Seiji Maruyama aura beau se débattre ou laisser couler, il se sait condamné. Chaque jour (ou plutôt semaine) qui passe entraînera une diminution progressive de votre jauge de points de vie, jusqu'à ce que le cancer vous foudroie. Vous n'aurez donc pas le temps de tout faire, c'est rigoureusement impossible.

Et tant mieux, car de nombreux chemins et développements existent, offrant au titre une grande rejouabilité. Le développeur a d'ailleurs déclaré en interview :

« Pour moi, la fin canon est celle où vous n’avez terminé aucun des chemins, où vous terminez vos derniers jours dans la frustration. »

À cet égard, le jeu m'évoque un peu Majora's Mask, où il est impossible d'effectuer toutes les quêtes dans le temps imparti avant la fin du monde imminente. La principale différence étant qu'il ne vous suffira pas de jouer de l'ocarina pour remonter le temps et conserver une partie de vos acquis. Ici, il vous faudra vous contenter d'une nouvelle incarnation, une nouvelle itération des dernières semaines de vie de Seiji Maruyama.

N'allez cependant pas croire que chaque partie s'achèvera dans une mare de sang régurgité. Avez-vous bien pensé à rembourser l'argent emprunté aux prêteurs sur gage en temps et en heure ? N'auriez-vous pas, par vos actes, déçu votre fidèle lieutenant ? Était-ce bien raisonnable de vous engager dans une lutte pour un territoire alors que l'hiver est déjà bien avancé et que vos dernières forces vous abandonnent ?

Si vous vous réveillerez dans un premier temps à l'hôpital en cas d'échec face à l'adversité, passé un certain degré d'évolution du cancer, échouer peut revêtir un caractère plus définitif. Nombreuses sont les manières de trépasser dans Fading Afternoon.

Vous pouvez néanmoins damer le pion à la maladie : il vous suffit de faire comme Kitano, que ce soit dans Violent Cop, Sonatine ou Outrage Coda (pour ne citer que ces films). D'ailleurs, le succès associé s'intitule Beat Takeshi, la messe est dite.

J'en profite pour vous donner un petit conseil en passant : si vous avez trop bu, tenez-vous éloigné des plans d'eau. Mais libre à vous de le mettre en application. Après tout, c'est votre film !

Seiji boit au bord de l'eau, à ses risques et périls.
Seiji boit au bord de l'eau, à ses risques et périls.

Concernant les mécaniques de jeu

Si l'on doit résumer ce qu'on a dit jusqu'ici : le jeu offre plusieurs embranchements, et vous ne pourrez pas tout faire en raison d'une course fatidique contre le cancer. Et pourtant, je vous incite à prendre le temps. Le temps de cloper au petit déjeûner, de vous raser, de vous passer un coup de peigne, d'embrasser le temps qu'il vous reste à vivre. N'est-ce pas un peu paradoxal ?

La gestion du temps dans Fading Afternoon

Contrairement à The Friends of Ringo Ishikawa, ce nouveau titre de Yeo abandonne le cycle jour-nuit en temps réel. Aussi, le temps s'écoulera à chaque changement de zone et se divise en trois cycles qui auront cependant leur transition dynamique pour une plus grande immersion :

  • L'aube / la matinée
  • La journée
  • Le crépuscule / la soirée

Une fois la nuit bien avancée, vous n'aurez plus d'autre choix que de rentrer (à l'hôtel, au logement que vous aurez acquis), ou de dormir (à la belle étoile).

Comme évoqué plus haut, chaque "journée" correspond en fait à une semaine en jeu, ce qui permet de progresser dans les saisons (fin d'été, automne, hiver) avant que la fin inéluctable ne se présente. Il s'agit, ici encore, de renforcer l'immersion dans les dernières semaines de vie de Seiji. Yeo a d'ailleurs déclaré :

« Au début, je voulais finir le jeu au printemps. L’idée était que, alors que vous mourrez, la vie continue et que l’après — le printemps — revient. Mais j’ai décidé de le terminer en hiver pour mieux refléter l’esprit du personnage et le drame. »

Initialement, votre barre de vie maximale diminuera de 4 PV au terme de chaque semaine. Certains événements scriptés cependant, tels les changements de saison, entraîneront une diminution plus conséquente.

Inutile donc de vous la jouer speedrun ! Entre chaque écran, vous aurez tout le loisir de prendre votre temps et de profiter pleinement de l'ambiance du jeu.

Carte du jeu et conquête de territoires pour le clan Azuma

Fading Afternoon est avant toute chose un jeu de type beat 'em up, c'est à dire un jeu de baston dans lequel vous devez affronter des vagues d'ennemis. Si jouer au billard quotidiennement peut se révéler tout à fait viable pour subvenir modestement à vos besoins, vous aurez peut-être aussi envie de gagner gros, ou simplement de jouer au jeu ?

Les runs pacifiques c'est sympa, mais on est quand même un peu là pour la bagarre ! D'autant que c'est assez indispensable si vous souhaitez profiter des différents arcs scénaristiques qui vous sont proposés.

La carte de la ville se révélera progressivement à vous. Elle se compose de lieux neutres, marqués par un cercle blanc, et de lieux colorés (shima) qui sont contrôlés par les différentes factions. Un lieu cerclé d'un liseré rouge indique une zone de conflit (tatakai). Les lieux accessibles mais non découverts seront quant-à eux signalés par un cercle sans remplissage, il vous faudra donc les visiter pour découvrir quelle famille en détient le contrôle.

Il est important de noter que vous ne pourrez pas visiter un même lieu au cours de la même journée (semaine), ces lieux apparaîtront donc avec une faible opacité si vous y avez déjà fait un tour. Le centre ville, divisé en trois sous-zones, est l'exception qui confirme la règle.

Les étoiles en haut à gauche représentent la puissance de la faction qui occupe une zone. Dans le cas d'une faction adverse, cet indicateur correspondra au nombre de jours qu'il vous faudra consacrer à leur conquête. Dans le cas de votre faction, cela correspondra également au nombre d'hommes de main que vous aurez engagé pour défendre le quartier.

En cas de conflit sur l'un de vos territoires (repérés en noir), vous perdrez naturellement une étoile si vous n'allez pas le défendre. En cas de succès, et même si tous vos acolytes se sont fait exterminer durant le conflit, vous ne perdrez pas d'étoile et n'aurez pas à engager de nouveaux sbires le jour suivant.

À contrario, si vous ne défendez pas la zone et perdez une étoile, vos hommes seront moins nombreux lors de votre prochaine visite, et vous devrez mettre la main au portefeuille pour regarnir vos rangs. Il peut cependant être tout à fait viable de sacrifier une unité de contrôle si la défense d'un lieu entre en conflit avec vos projets.

Je vous conseille donc de toujours maintenir des effectifs élevés, car vous ne pourrez parfois pas défendre, en raison d'un événement de scénario qui vous imposera une mission ailleurs. Si vous perdez votre dernière étoile, la zone repassera sous le contrôle de la faction rivale attaquante et il vous faudra la reconquérir et attendre une semaine avant de pouvoir la renforcer (fukugen).

Le système est légérement différent sur les territoires adverses. En effet, il vous incombera d'ouvrir les hostilités avec une faction rivale en collant une bonne dérouillée à leurs hommes de main dans a plus pure tradition du kachikomi.

Vous entrerez alors en mode beat 'em up, avec des vagues de kumiain ennemis à surmonter. Le nom de la faction concernée passera en rouge sur la légende de la carte, gage du conflit qui vous oppose, et par juste retour des choses, cette famille attaquera également les territoires que vous contrôlez.

Une fois un territoire rival tombé à une étoile, y vaincre la dernière vague d'ennemis ne vous en octroiera pas immédiatement le contrôle : vous devrez tout d'abord trouver et en assassiner le lieutenant (shatei).

Pour ce faire, deux photograpgies vous seront remises, révélant les lieux où le shatei a récemment été vu. Il peut s'agir de lieux neutres, comme la concession automobile ou la bijouterie, ou même de lieux contrôlés par une autre famille rivale. Si vous menez votre tâche à bien, vous gagnerez du respect et la zone passera sous vous contrôle la semaine suivante. Vous pourrez alors y recruter des Kōhais (subalternes) pour y renforcer votre assise.

Le respect dans Fading Afternoon

Je ne vais pas trop m'attarder sur la mécanique du funiki/inchi, car elle est selon moi assez secondaire. Très concrètement, son seul impact réel est le comportement des hommes de la famille Azuma à votre égard : si le respect tombe trop bas, ceux-ci ne s'inclineront plus sur votre passage et resteronst même parfois accroupis, vous ignorant totalement avec dédain. Vous aurez cependant la possibilité de les corriger, avec une bonne torgnole ou un bon coup de mocassins dans les côtes.

J'ai lu ici et là qu'un respect élevé pouvait avoir un impact sur le coût d'achat (armes, vêtements, voitures, résidences, recrutement ?) mais mon manque de vigilance de m'a pas permis de le confirmer. Si cela s'avère véridique, on peut saluer l'effort, mais cela reste selon moi un point assez négligeable tant il est facile de se faire de l'argent en partant à la conquête de quartiers, en défendant les votres (les combattants ennemis lâchent de l'argent), en accomplissant des missions scriptées et en passant régulièrement au bureau du Chef Azuma - ou au votre si vous le débloquez - afin de récupérer votre part.

Vous gagnerez principalement du respect en accomplissant les missions confiées par Azuma, en prenant le contrôle de territoires, et en liquidant les shateis des familles rivales. L'acquisition de vêtements, de résidences et de véhicules onéreux est également une bonne méthode, bien que peu répétable sur le long terme.

Vous perdrez du respect si vous ne répondez pas aux demande du Chef Azuma, lorsqu'il vous confie une mission ou vous suggère, par exemple, de faire l'acquisition de votre propre voiture. Vous en perdrez également si vous dormez à la belle étoile et manquez d'hygiène. Je tiens cependant à vous rassurer, arborer volontairement une barbe ou un look décoiffé n'entrera pas en ligne de compte, dès lors que vous possédez un logement décent.

Présentation des différentes factions Yakuza

Ce blog étant dédié à la pègre japonaise, je vous propose maintenant de laisser un peu les mécaniques de gameplay de côté pour nous intéresser aux différentes familles Yakuza dépeintes dans Fading Afternoon.

Il y a fort à parier qu'entre autres inspirations, Yeo se soit intéressé au premier film Outrage pour créer son oeuvre vidéo-ludique. En effet, à l'instar du premier volet de la trilogie de Takeshi Kitano, tous les clans Yakuza présentés dans le jeu appartiennent au même clan principal, lequel n'est pas nommé.

La genèse de ce groupe n'est pas non plus évoquée, mais il est de notoriété que les Yakuzas les plus méritants d'un clan se voient un jour donner l'opportunité de fonder leur propre ikkaku, assujettie au clan principal. Il peut cependant être mal vu qu'une famille vassale devienne trop prospère, au risque de faire de l'ombre à son parent, ce qui donne alors lieu à des jeux d'intrigues similaires à ceux dépeints par Kitano dans Outrage et Sonatine.

C'est dans ce contexte que Seiji, fraîchement libéré, retrouve un clan déchiré par les luttes intestines entre succursales.

La famille Azuma, entre tradition et morosité

Du nom de son patriarche, la famille Azuma est la famille à laquelle appartient Seiji "Gozuki" Maruyama depuis son plus jeune âge.

Les membres du clan arborent un costume anthracite et une chemise rouge. Ils privilégient le combat au corps à corps, vous ne les verrez que rarement sortir une arme blanche, et jamais d'armes à feu.

Ceci peut être expliqué par la situation de crise dans laquelle se trouve le clan au début du jeu : ils ne possèdent plus que deux quartiers, le quartier du bar, et le secteur où se situe le bureau d'Azuma.

Ils sont également en sous-effectifs dans les rues, et à peine plus nombreux au quartier général, où il y a comme un petit air de laisser-aller qui ne sera pas au goût de notre vétéran.

Le chef Azuma

Le boss Azuma est un homme grisonnant qui doit avoir une bonne soixantaine d'années. Il est aisément reconnaissable à son manteau blanc, qu'il porte drapé sur les épaules, et sera l'un des premiers personnages introduits dans le jeu.

Diverses cutscenes avec lui nous permettent d'apprendre quelques bribes de son passé. Par exemple, nous savons que l'Oyabun était le commandant d'Azuma pendant une guerre que le japon a perdu (très probablement la seconde guerre mondiale).

Nous apprenons également que Tanaka a passé Azuma à tabac lors d'une grève survenue durant la période qui a suivi le conflit, ce qui pourrait être l'origine de leur rivalité persistante.

L'Oyabun ayant interféré en faveur d'Azuma lors de cette rixe, on peut également en déduire que sa fidélité indéfectible à l'égard du grand patron s'est vue renforcée par cet évenement, bien qu'ils aient déjà servi ensemble sous les drapeaux.

Malgré son ancienneté et son charisme, Azuma est perçu comme faible par ses pairs patriarches, la faute à un attrait un peu trop prononcé pour les jeux et les paris. Même s'il n'entre pas vraiment dans le détail en début de jeu, il sera par la suite révélé que c'est entièrement sa faute si son clan est en déroute, et qu'il devrait s'estimer heureux d'avoir pu conserver le quartier du Bar. Certains joueurs estiment que c'est probablement pour cette raison que porter le costume aux couleurs de la famille Azuma vous fera perdre du respect.

Possédant une somme assez conséquente dans son coffre fort, la communauté lui reproche également de ne pas mieux assister Seiji lors de sa sortie de prison. Certes, il lui donnera un peu d'argent de poche et prendra en charge les frais du premier mois d'hôtel ; mais il exigera rapidement que Seiji se procure une voiture tout en affirmant ne pas être en mesure de la lui fournir, faute de moyens.

En définitive, le chef Azuma est un personnage à l'écriture plutôt nuancée, et il vous faudra explorer plusieurs voies pour en percevoir toute la subtilité. Tantôt ferme et élégant, tantôt geignard et pitoyable, mais toujours nostalgique d'un passé plus glorieux, Azuma est un patriarche de la vieille école dépassé par les mutations que connaît alors la pègre japonaise.

Iwao

Introduit en même temps qu'Azuma, pour qui il semble faire office de chauffeur, Iwao est un Yakuza plus jeune, reconnaissable à sa longue mèche de cheveux. Il est dépeint comme un homme de confiance, qui garde la tête sur les épaules.

Il semble également vouer une estime réelle pour Maruyama, devant lequel il ne manquera jamais de s'incliner respectueusement - contrairement à un certain kohai qu'il vous faudra éduquer à la dure ! - et ne manquera pas de lui dresser un portrait de la situation en ville afin de le mettre au parfum.

Selon le déroulé du scénario, il sera même amené à vous sauver la mise, vous emmenant à la campagne afin de vous y soigner après une certaine fusillade. En bref, c'est un gars fiable.

Kato

Il y a beaucoup à dire sur Kato. Jeune et impulsif, reconnaissable à ses cheveux rasés sur les côtés et à son imposante stature, il est le nouveau pupille du patriarche Azuma. Il y a fort à parier que vous ne le calculerez même pas lors de votre première partie.

Et pourtant !

Ce qui caractérise en tout premier lieu Kato, c'est son manque de manières. En effet, dès votre seconde visite au bureau d'Azuma, celui-ci se tiendra à l'entrée avec Iwao. Mais contrairement à ce dernier, il ne s'inclinera pas totalement sur votre passage.

Bien que je ne l'aie découvert qu'assez tardivement, vous aurez alors l'opportunité de lui assener une bonne gifle pour lui inculquer les bonnes manières et le respect des aînés.

L'éducation étant avant tout une question de patience, vous devrez certainement vous y reprendre à plusieurs fois pour qu'il intègre la leçon.

Avant qu'il ne vous soit officiellement présenté par le patron, vous aurez l'occasion de le recroiser une première fois lors d'une cut-scene survenant de manière aléatoire, au cours de laquelle vous le verrez se faire rosser au sol par un soldat du clan Tanaka.

Si vous n'intervenez pas assez rapidement, il restera gisant dans son sang. Néanmoins, si vous intervenez et envoyez un bon coup de pompe à son agresseur, vous assisterez à un moment privilégié où Seiji s'accroupit et lui allume une cigarette avant de la lui porter à la bouche.

J'aurais bien voulu vous illustrer cette séquence particulièrement stylée, mais un bus est passé devant la scène au moment précis où je pressais le bouton de capture d'écran... je mettrai peut-être à jour l'article lors d'une prochaine run.

Vous le reverrez ensuite lors de la mission du chantier, confiée par Azuma.

Lorsque vous arriverez sur les lieux, vous verrez un homme tomber de l'étage, tandis que retentit le même thème musical que lors de la séquence précédente, et que nous associerons donc logiquement au personnage de Kato, qui ne tardera pas à faire son apparition.

Vous aurez une fois de plus l'occasion de lui assener une bonne mandale des familles pour lui apprendre à marcher sur vos plates-bandes. Après tout, s'il s'est sali les mains pour vous, c'est à vous et vous seul qu'Azuma avait confié cette mission.

Il est intéressant de noter que si vous ne vous rendez pas au chantier en temps et en heure, Kato sera le seul à tirer bénéfice du travail accompli. Vous vous ferez tancer par Azuma tandis que le jeune homme montera dans la hiérarhie du clan et se verra donner l'opportunité de fonder sa propre famille subsidiaire.

Si toutefois vous tentez bien d'accomplir la mission, une cinématique se déclenchera ensuite, durant laquelle Azuma vous félicitera et vous présentera officiellement Kato. Il vous proposera alors d'ouvrir votre propre bureau en ville et de prendre le kohai sous votre aile.

S'ensuivra une nouvelle séquence au Karaoké, durant laquelle Seiji exige de Kato qu'il pratique le yubitsume, rituel d'auto-ablation du doigt, à titre de réparation - et peut-être également pour tempérer ses ambitions.

Kato pourra dès lors être trouvé à votre bureau. Vous pourrez interagir avec lui afin de percevoir vos gains, ou encore lui demander de vous accompagner en ville.

À ce stade du jeu, Seiji aura déjà perdu de sa superbe, et la présence d'un acolyte ne sera pas superflue pour remporter les affrontements à venir. Kato ne fonctionne cependant pas comme un homme de main classique, qui se battrait à vos côtés. D'une pression de gâchette, il se substituera carrément à Mariyama et vous en prendrez le contrôle.

Sa palette de coups, différente, se traduit par une force brute : il peut par exemple soulever des ennemis de terre et les lancer. Il n'a toutefois pas la maîtrise martiale de son aîné et sera moins efficace pour les parades, et incapable de désarmer un adversaire pour retourner son arme contre lui.

Cette absence est compensée par une grande jauge de santé, qui augmentera à mesure qu'il gagne des niveaux, de même que la puissance de ses coups. Car oui ! Si Seiji est en déclin permanent, Kato à l'inverse ne fera que progresser, incarnant ainsi tout le potentiel de la jeunesse.

D'un naturel taciture et violent, Kato est un personnage haut en couleur qui vous fera passer par toute une palette d'émotions selon le déroulement de votre aventure.

Il y a tant de possibilités que je me garderai bien de vous les divulgâcher de manière exhaustive. Sachez cependant que son impulsivité ne manquera pas de vous plonger dans des situations compliquées, et que le destin ne tient parfois qu'à une grande paire de baffes.

Le Groupe d’Ando, l’homme d’affaires

Si vous aurez en de très rares occasions l'opportunité d'affronter les hommes en costume rouge, la famille du patriarche Ando n'occupe cependant pas les rues et ne permet donc pas de vous livrer à des guerres de territoires.

Incarnation de la vision moderne du yakuza business-man, l'interi-yakuza, Ando ne possède que des activités à priori légitimes, comme l'agence immobilière, la société de fret maritime ou l'entreprise de construction.

Ce criminel en col blanc ne traîne plus avec ses anciens camarades et, au début du jeu, c'est lui qui semble dominer le rapport de force entre les différents patriarches et leurs clans affiliés.

La prospérité de ses activités et l'argent qu'elles rapportent en font en effet un membre influent du clan principal.

Il ne semble pas être en conflit ouvert avec Azuma-san, bien que l'incident du chantier soit une tentative évidente de sabotage, ou que l'homme retenu captif à la campagne arbore ses couleurs.

Certains événements révéleront que le belliqueux Tanaka lui cherche aussi des noises, via l'intrigue secondaire de Chiba, ou encore celle d'Azuma, où il vous sera carrément ordonné de l'abattre pour sauver votre boss.

Si vous optez plutôt pour la voie de l'Oyabun et complotez avec Harada, Ando viendra vous prêter allégeance une fois le sommet atteint, amenant avec lui une grosse valise de billets.

Bien que je n'en aie pas la confirmation, je suspecte le personnage d'être une référence au célèbre Noboru Andō, acteur de cinéma japonais et ancien Yakuza qui avait été condamné pour le meurtre d'un homme d'affaires, et qui, ironiquement, s'est retrouvé à jouer son propre rôle dans le biopic Jitsuroku Andô-gumi: Shûgeki-hen.

Si le sujet vous intéresse, je vous invite à visionner mon article dédié au film (dès qu'il sera publié) ou le documentaire Yakuza Eiga, Une histoire du Cinéma Yakuza, qui nous gratifie d'une interview du yakuza devenu yakusha.

Ando venant présenter ses respects au nouvel Oyabun
Ando venant présenter ses respects au nouvel Oyabun.

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