Fiche Technique
Titre original : 龍が如く 劇場版 (Ryū ga Gotoku Gekijōban)
Titres alternatifs : Yakuza: Like a Dragon – L’Ordre du Dragon
Genres : Action, Comédie, Drame, Crime
Pays d'origine : Japon
Durée :
Date de sortie (Japon) :
Date de sortie (France) :
Réalisateur : Takashi Miike
Scénariste : Takashi Miike (d'après le jeu vidéo de SEGA RGG Studio )
Producteurs : Shinji Hirano , Ryuichi Sato
Synopsis : Dans le Japon contemporain, Kazuma Kiryu, fraîchement libéré de prison, navigue dans le chaos de Kamurochō. Entre affrontements avec des yakuzas, intrigues politiques et disparitions de milliards de yens, il devient protecteur d’Haruka et rencontre une galerie de personnages hauts en couleur. Takashi Miike transforme le jeu vidéo en un film où violence, absurdité et mélancolie urbaine se croisent pour offrir une expérience sensorielle unique.
Bande-Annonce de Yakuza : L'Ordre du Dragon
Critique
En 2007, Takashi Miike s’empare d’un défi aussi absurde qu’audacieux : adapter pour le grand écran le jeu Yakuza de SEGA, phénomène vidéoludique japonais déjà culte pour sa narration labyrinthique et son héros tragique, Kazuma Kiryu. Le film, sobrement intitulé Like a Dragon (Ryū ga Gotoku), promet de retranscrire la densité du quartier fictif de Kamurochō, son mélange d’honneur, de corruption et de chaos, en une seule nuit de fièvre et de violence.
Mais dès sa sortie, la réception est glaciale. Les fans de la série hurlent à la trahison : trop d’écarts, pas assez de fidélité, pas de mini-jeux, pas l’esprit “Sega”. Ce qu’ils voient comme une adaptation ratée, d’autres y perçoivent un film de Yakuza Eiga à part entière — un polar urbain nerveux, viscéral, et paradoxalement très fidèle à la morale des premiers Ninkyō Eiga.
C’est tout le paradoxe de Like a Dragon : une œuvre bâtarde, coincée entre le jeu vidéo et le cinéma, entre la stylisation outrancière du médium interactif et la sécheresse morale du film de gangsters japonais. En adaptant Yakuza, Miike ne cherche pas à reproduire l’expérience du joueur, mais à en extraire la matière brute : la déchéance du code d’honneur, la solitude du héros, et la ville comme organisme malade.
Derrière le vernis pop et la violence pulsionnelle, Like a Dragon est une plongée dans le cœur du mythe yakuza à l’ère de la décadence — une nuit où les fantômes de l’honneur errent entre les néons de Kamurochō. Pour comprendre le film, il faut l’aborder sous trois angles :
- Comme une adaptation du jeu : fidèle dans l’esprit, mais infidèle dans la forme.
- Comme un film de yakuza : héritier détourné du Ninkyō Eiga, métamorphosé par le regard cynique de la société contemporaine.
- Comme un film de Miike : une synthèse étrange entre sa veine réaliste et son goût pour l’absurde, quelque part entre Ichi the Killer et Dead or Alive.
Ce dossier tentera donc de répondre à une triple question : “Yakuza: Like a Dragon” est-il une bonne adaptation, un bon film de yakuza, et un bon film de Takashi Miike ? Trois facettes d’un même miroir où se reflètent les obsessions d’un auteur et les attentes contradictoires d’un public.
Sommaire
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Une adaptation vidéoludique : fidélité ou trahison ?
Rejeté par une partie des fans du jeu pour son ton décalé et ses libertés, mais salué par certains amateurs de yakuza eiga pour sa texture absurde et moite, le film se situe à la frontière trouble entre adaptation et appropriation. Ce n'est pas particulièrement un scoop : le réalisateur nous avait déjà fait le coup en 2001 avec Ichi the Killer, son adaptation du manga de Hideo Yamamoto
Fidélité visuelle et atmosphérique
Adapter un jeu comme Yakuza relève presque de l’impossible. Non seulement parce que l’œuvre originale — sortie en 2005 sur PlayStation 2, puis revisitée dans Yakuza Kiwami — repose sur une écriture dense et feuilletée, mais surtout parce qu’elle appartient à un médium qui vit par l’immersion. Kamurochō n’y est pas seulement un décor : c’est un espace vécu, traversé, exploré, habité par mille histoires parallèles. En deux heures de film, Takashi Miike doit condenser cette vie grouillante, sans perdre son âme. Le pari est audacieux, presque suicidaire.
Pourtant, dans ses premiers plans, le film témoigne d’une fidélité presque maniaque à l’univers du jeu. Les enseignes lumineuses, les ruelles étroites, les bars et love hotels de Kamurochō — calqué sur le quartier réel de Kabukichō — sont reconstitués avec une précision quasi documentaire. Miike restitue la texture du jeu, son chaos urbain, sa chaleur moite et saturée de néons. Les acteurs, de leur côté, prolongent les archétypes du jeu : Kazuma Kiryu impassible, Majima théâtral et imprévisible, Haruka candide et vulnérable mais aussi perspicace et déterminée.
De nombreux symboles familiers jouent ici le rôle de balises pour le spectateur initié — les cages de frappe Yoshida, les bars Stardust et Serena, le magasin de DVD Beam sur Pink Street, Theatre Square, la Millenium Tower, les superettes Poppo... sans compter les lieux évocateurs mais qui ont probablement dû être renommés faute de droits, comme la chaîne de magasins Don Quijotte qui devient ici Sancho.
Les libertés narratives
Le film choisit ensuite la voie de la condensation : plutôt que de suivre pas à pas la trajectoire du jeu, il resserre l’action sur une seule nuit. Là où le joueur traverse dix années de déchéance, de guerre de clans et de rédemption, le spectateur assiste à une sorte de cauchemar continu, où les destins se croisent dans un Kamurochō en ébullition. Pas de flashbacks. Pas d'exposition du lore. Ce choix, s’il sacrifie la complexité narrative du jeu, en renforce la tension dramatique. Yakuza : Like a Dragon devient alors moins un récit qu’une expérience sensorielle : un tourbillon de néons, de balles et de désillusions.
Certains critiques et fans crieront à la trahison : oui, Miike renonce en partie aux formes directement “ludiques” du jeu (certains mini-jeux, la structure ouverte, les digressions comiques explicites). Mais affirmer qu’il les supprime totalement, c’est passer à côté d’un stratagème plus fin : le film prend certes ses distances avec la facette ludique, mais réintroduit ses échos et ses symboles sous des formes plus subtiles.
Les deux braqueurs du dimanche qui se chamaillent durant leur casse raté et qui finissent par partager un bento avec leurs otages, les flics impuissants qui se laissent aller à enchaîner les bières pour tenir le siège en impasse alors que l'air conditionné les lâche, le jeune couple maladroit qui rêve de devenir Bonnie and Clyde... Autant de respirations narrativement “légères” cachées au cœur d’un drame. Ces micro-épisodes rappellent les sidestories du jeu, non pas comme digressions techniquement optionnelles, mais comme des murmures du monde autour de l'intrigue principale.
Même les combats jouent ce double jeu : Kiryu exécute des gestes inspirés des heat actions et se paye même le luxe de quelques apparitions d'auras, avec des ruptures de tempo, des éclats stylisés — mais filmés avec un tremblement, une rugosité, une hésitation — comme si la puissance du jeu était filtrée par la gravité du réel, dans le plus pur style du jitsuroku-eiga que nous avons maintes fois abordé sur ce blog.
Une fidélité dans l’esprit, pas dans la lettre
En bref, Miike ne réinvente pas le jeu : il le réinterprète, le mélange. Le film ne cherche pas à reproduire l’expérience vidéoludique, mais à en capter l’ombre — comme si on tenait le monde de Ryu Ga Gotoku à hauteur de réminiscence, non de duplication. L’adaptation, chez Miike, relève moins du mimétisme que du haïku : elle condense l’esprit du jeu en un poème de gestes, d’ombres et de reflets. L’essence est présente, mais à travers un prisme, souvent déformé, parfois discrètement suggéré.
Ainsi, pour les joueurs, Like a Dragon peut paraître frustrant — amputé de ses excès, de ses parenthèses absurdes, de son rythme en montagnes russes. Mais pour les spectateurs de cinéma, il s’impose comme une œuvre autonome, dense et cohérente dans sa propre logique : celle d’un Miike qui traduit un médium d’immersion en un film d’observation. Le regard du joueur devient celui du témoin. Le mythe vidéoludique devient fable nocturne.
Un film de yakuza : codes du genre et détournements
Avant d’être une adaptation de jeu vidéo, L’Ordre du Dragon est un film de yakuza. Et à ce titre, il dialogue directement avec une longue tradition japonaise dont Kinji Fukasaku demeure l’un des maîtres incontestés.
Miike face à la tradition du yakuza eiga
On retrouve ici l’énergie chaotique de Battle Without Honor and Humanity : une caméra nerveuse, des cadrages abrupts, une violence filmée sans esthétisme gratuit, presque documentaire. Miike capte la même fièvre, ce même sentiment d’un monde à la dérive, où l’honneur n’est plus qu’un mot vidé de son sens.
Comme Fukasaku, Miike filme le désordre plus que la hiérarchie. Ses yakuzas errent dans des espaces saturés, perdus entre loyauté et désillusion, pris dans la spirale d’une société qui les dépasse. Mais là où Fukasaku cultivait la rage politique des années 70, Miike injecte une mélancolie pop : la criminalité se mêle à la comédie, la noirceur à l’absurde. Like a Dragon devient ainsi une sorte de requiem urbain, où les codes du yakuza eiga sont repris, mais filtrés à travers une sensibilité contemporaine – moite, bruyante, désabusée.
Subversion des codes
Miike n’imite pas le genre : il le tord. Là où le yakuza eiga classique érige son héros en parangon d’honneur — noble malgré le sang versé —, Kazuma Kiryu apparaît ici comme une ombre fatiguée. Il n’est ni anti-héros flamboyant ni redresseur de torts : c’est un revenant, presque spectral, traversant Kamurochō comme un fantôme dans cet enfer caniculaire, non climatisé. Le jeu vidéo lui prêtait un souffle héroïque, le film lui impose une gravité muette.
La violence, elle aussi, change de nature. Miike, qu’on connaît pour ses excès dans Ichi the Killer ou Dead or Alive, se montre ici presque pudique. Les coups pleuvent, les os craquent, mais sans hystérie visuelle. Ce n’est plus la surenchère gore : c’est la fatigue du geste. Chaque affrontement semble régi par une pesanteur morale, un écho à l’époque où la violence n’avait plus rien d’héroïque.
Le décor devient un personnage à part entière. Kamurochō n’est plus la cour de récréation virtuelle du joueur, mais un organisme malade. Les néons clignotent comme des signaux vitaux défaillants, la chaleur poisseuse colle à la peau, et chaque ruelle semble suinter la décadence. Le film s’inscrit dans la lignée des jitsuroku-eiga des années 70, mais en les hybridant avec la démesure visuelle et la mélancolie du Japon contemporain.
Un yakuza eiga postmoderne
Like a Dragon n’est donc pas un film de yakuza “classique” — c’est un yakuza eiga postmoderne. Miike ne cherche pas à glorifier le mythe du ninkyō chevaleresque, ni à reproduire le cynisme brutal des jitsuroku des années 70. Il s’inscrit plutôt dans un entre-deux, un espace de résonance où la tradition et la parodie cohabitent sans jamais se neutraliser.
Le film dialogue davantage avec le Miike de Dead or Alive (1999) ou Graveyard of Honor (2002) qu’avec le jeu de Sega. On y retrouve ce goût pour la déconstruction du mythe criminel, cette fascination pour les figures d’hommes usés, piégés dans un monde qui ne croit plus à l’honneur ni à la loyauté. Kiryu n’est plus un héros tragique : il devient le témoin d’une époque qui a renoncé à ses dieux.
Dans ce sens, Miike filme moins le crime que le désenchantement. Son Kamurochō n’est pas un champ de bataille, mais une nécropole d’idéaux. Sous ses allures de comédie absurde, le film révèle une immense tristesse : celle d’un Japon urbain où l’honneur se monnaie, où les clans se dissolvent, et où les dragons eux-mêmes ont oublié comment rugir.
Ainsi, Like a Dragon s’impose comme une œuvre de transition — entre le yakuza eiga d’hier et les fictions hybrides d’aujourd’hui, entre le rituel et la dérision. Une tragédie comique, une chronique de fin de règne, où Miike, fidèle à lui-même, préfère l’ambiguïté à la morale.
C’est peut-être là que réside tout le paradoxe du film : il échoue comme adaptation fidèle, mais réussit pleinement comme œuvre de Miike. Car derrière le vernis d’adaptation se cache un cinéma profondément personnel, nourri d’excès, de chaos et de lucidité. Pour comprendre Like a Dragon, il faut donc quitter Kamurochō — et suivre la piste du réalisateur lui-même.
Un film de Miike : entre excès et ironie
Avant d’être une adaptation de jeu vidéo, L’Ordre du Dragon est un film de yakuza. Et à ce titre, il dialogue directement avec une longue tradition japonaise dont Kinji Fukasaku demeure l’un des maîtres incontestés.
La patte Miike : chaos, pulsion, marginalité
Chez Takashi Miike, le chaos n’est pas un accident : c’est une méthode. Depuis ses débuts dans le cinéma de série B, il revendique une esthétique de la dissonance — un goût pour les excès, les ruptures de ton, les personnages marginaux. Dans Like a Dragon, cette signature s’exprime à travers un mélange d’énergie brute et de burlesque inattendu.
Les braqueurs ratés, les policiers désabusés, les passants nocturnes qui errent dans un Kamurochō étouffant composent une galerie de figures absurdes, presque clownesques. Ces saynètes n’ont pas seulement valeur de respiration : elles constituent le cœur du regard de Miike sur la ville. Le grotesque devient une forme de tendresse, une manière de révéler la beauté cachée du désordre.
Et que dire de la séquence où l’hélicoptère de Kyohei Jingu vole en rase-motte au dessus des rues bondées, esplosant vitres, enseignes et néons ? Afin d’amplifier le danger représenté par la Bête de Nagatachō, Miike fait littéralement trembler tout Kamurochō. Et pourtant, Park supprime cette menace vrombissante d’un simple tir de sniper, sans même lui laisser l’opportunité de se concrétiser — rendant au passage le sacrifice de Yumi cruellement vain.
Cette coexistence de la violence et du comique, du drame et de la dérision, incarne parfaitement la logique miikienne : rire de peur, pleurer de rire. Même dans un cadre contraint — celui d’une adaptation sous licence — Miike parvient à injecter cette folie douce, cette ironie cruelle qui transforme ses films en laboratoires du réel.
Comparaison avec d’autres œuvres
Si Like a Dragon surprend par sa relative retenue, c’est parce qu’il s’inscrit dans une filiation complexe au sein de la filmographie de Miike. Dans Ichi the Killer (2001), le cinéaste poussait la violence jusqu’à la caricature : un opéra gore, outrancier, où le sang jaillissait comme un gag visuel. Dans Dead or Alive (1999), il mélangeait réalisme cru et délire visuel dans un final apocalyptique resté légendaire.
À côté de ces sommets d’excès, Like a Dragon semble presque sage. Mais cette “retenue” n’est qu’apparente : elle traduit une autre forme de radicalité. Plutôt que d’exploser, Miike choisit ici de tasser la folie, de la contenir dans le quotidien. La violence ne surgit plus comme une explosion, mais comme un écho : elle infuse chaque scène, chaque regard, chaque geste de Kiryu.
On pourrait dire que c’est un film où le chaos ne crie plus, il sue. Kamurochō devient un organisme fiévreux, saturé de néons et de frustration, et Miike filme cette moiteur comme un symptôme du Japon contemporain — ce même Japon qu’il n’a cessé de scruter depuis Audition (1999) jusqu’à First Love (2019).
Bilan : un Miike en mode adaptation, mais toujours Miike
Like a Dragon n’est peut-être pas le film le plus éclatant de Takashi Miike, mais il demeure profondément sien. Son chaos créatif se heurte ici au canevas narratif d’un jeu vidéo déjà structuré — un affrontement entre deux logiques d’auteur : celle du joueur et celle du cinéaste. Là où le jeu proposait l’action, Miike impose la contemplation.
Ce décalage produit un objet hybride, imparfait mais fascinant, où la frénésie des ruelles de Kamurochō se mêle à une mélancolie presque zen. On y retrouve tout ce qui fait le sel du cinéma de Miike : la ville comme purgatoire, la violence comme rituel, et les marginaux comme derniers témoins d’une humanité à la dérive.
En fin de compte, Like a Dragon n’est pas une simple adaptation : c’est une variation miikienne sur le thème du mythe yakuza. Un film de commande, peut-être, mais traversé par une sincérité et une folie qui ne trompent pas. Le dragon n’a pas rugi pour plaire aux fans — il a rugi pour exister.
Conclusion : un film mal-aimé, mais pas manqué
Rejeté par une partie des fans pour son infidélité à la lettre du jeu, Like a Dragon n’a pas davantage trouvé grâce auprès de la critique cinéma, souvent prompte à le ranger parmi les “adaptations ratées”. Ni vraiment succès populaire, ni film-culte reconnu, il flotte dans une zone grise : celle des œuvres hybrides, trop libres pour plaire aux uns, trop codées pour séduire les autres.
Et pourtant, à y regarder de plus près, L’Ordre du Dragon (titre français qui, déjà, condense mal la singularité du projet) est tout sauf un échec. C’est un objet curieux, dissonant, mais d’une cohérence interne remarquable. Miike ne cherche pas à transposer le jeu : il le traduit. Il remplace l’immersion par l’observation, la progression par le chaos, la narration feuilletonnante par un enchaînement de collisions. Ce n’est pas un film sur Yakuza : c’est un film à partir de Yakuza.
En cela, il incarne quelque chose de rare dans le champ des adaptations vidéoludiques : une mutation. Le jeu devient matière, langage, réservoir d’imaginaires que Miike s’approprie pour parler de ce qui l’obsède depuis toujours — la violence sociale, les marges, le Japon comme théâtre d’excès et de solitude. Ce Kamurochō moite et hallucinatoire n’est plus seulement celui de Sega : c’est celui d’un cinéaste qui regarde son pays dans le reflet déformé d’un écran cathodique.
“Miike ne filme pas le jeu. Il filme ce qu’il pense que le jeu dit du Japon.” En ce sens, Like a Dragon est une adaptation infidèle, mais une lecture honnête — un film bancal, mais sincère. Une œuvre-limite, entre hommage, trahison et révélation, qui fait vaciller la frontière entre divertissement et désenchantement.
Bien qu’étant un grand admirateur de la franchise des studios RGG, j’ai passé un agréable moment devant la relecture de Miike. Il faut dire que je n’en attendais rien — et c’est sans doute ce recul qui m’a permis de l’apprécier pour ce qu’elle est : un divertissement de série B totalement assumé, un film qui ne prétend jamais être plus que son propre chaos.
Annexe — Autopsie d’une adaptation controversée
Mes chers Kyōdais, maintenant que nous avons entrepris de rendre ses lettres de noblesse à l’Ordre du Dragon au travers du prisme cinématographique et de la tradition Miikienne, je vous propose à présent de nous attarder un peu sur ce que le réalisateur fantasque a su nous retranscrire du matériau originel, entre points d'intrigues et réinterprétations des personnage.
Important : cette section contiendra des spoilers majeurs sur l'intrigue du film ainsi que sur la trame de Yakuza Kiwami.
Une relecture libre des personnages
Avant toute chose, et au risque de vous décevoir, je vais déroger à la tradition de ce blog en m’abstenant de vous proposer l’organigramme rituel qui accompagne habituellement mes articles. La raison est simple : les seuls yakuzas explicitements nommés dans ce film sont les patriarches Majima, Kazama et Nishikiyama. On comprend plus ou moins que leurs gumis sont affiliés au Clan Tojō, et qu’il y a un conflit autours de la disparition des 10 milliards de yens, mais c'est à peu près tout : Miike a fait le choix d'écarter les enjeux organisationnels pour nous livrer une vision à échelle humaine, individuelle.
Kazuma Kiryu — Kazuki Kitamura
Miike confie le rôle du Dragon de Dojima à un acteur familier du cinéma d’action japonais. Kitamura compose un Kiryu plus mutique, plus las que dans le jeu : moins héros qu’ombre errante. Son jeu minimaliste, tout en crispations et regards fuyants, traduit une fatigue morale plus qu’une puissance virile. On perd en charisme ce qu’on gagne en mélancolie — une relecture plus crépusculaire du personnage.
Fraîchement rendu à la vie civile après dix ans d’incarcération, Kazuma Kiryu n’en demeure pas moins fidèle dans les grandes lignes. Profondément humain, il n’hésite pas à prendre sous son aile la petite fille esseulée qui le mène par le bout du nez, comme en atteste la dévotion avec laquelle il consent à s'occuper du chien errant.
Ces moments d’apparente douceur contrastent avec l’aridité du reste du film, et rappellent que, chez Miike comme chez Sega, l’honneur se mesure moins à la force qu’à la compassion.
Les circonstances de l’arrestation de Kiryu ne sont presque jamais évoquées, sinon à travers une allusion sibylline de l’inspecteur Date. Le nom du patriarche Dojima n’est même pas cité, pas plus que le crime de parricide que l’ex-yakuza endosse dans le jeu pour protéger Nishiki. Ce silence étonnant contribue à faire de Kiryu un personnage amputé de son passé, comme s’il errait dans un monde vidé de sa mémoire.
On finit tout de même par apprendre, grâce à l’informateur du magasin de location Beam, que Kiryu, Nishikiyama et Yumi ont un passé commun dans un orphelinat. Cette révélation sert davantage de prétexte dramaturgique que de véritable enjeu : elle permet d’ancrer l’affrontement final entre les deux frères jurés dans une trace d’émotion, mais sans jamais retrouver la densité du jeu. Miike simplifie, condense, mais ne trahit pas — il esquisse, à sa manière, l’ombre du mythe.
Épuisé par ses affrontements répétés avec Majima, Kiryu se fait littéralement rouler dessus par Nishiki lors du combat final. L’issue semble inéluctable, mais dans un hommage subtil au jeu, il attrape un Staminan Spark, le meilleur objet de soin du jeu. En une gorgée énergisante, il recouvre ses forces tandis que les sbires de la famille Nishikiyama hurlent d'effroi dans une séquence tournée au ralenti.
"Feel the Heat" : le rapport de force s’inverse instantanément. Ce moment, à la fois absurde et jubilatoire, rappelle avec humour la mécanique des RPG où l’endurance d’un personnage peut faire basculer le cours d’un combat, tout en restant parfaitement intégré à l’action mi-dramatique mi-grotesque du film.
Goro Majima — Goro Kishitani
Goro Kishitani s’en donne à cœur joie. Plus théâtral, plus outrancier encore que dans le jeu original sur PS2, son Goro Majima semble sorti d’un kabuki sous amphétamines. Miike lui offre un terrain de jeu parfait : un espace où l’excès devient langage, où chaque cri, chaque rictus tient du rituel.
Derrière les hurlements et les postures grotesques, le film laisse pourtant poindre une solitude tragique : Majima en clown terminal du yakuza eiga. Il surgit, cabotine, puis disparaît, comme un spectre du chaos. Cette interprétation frôle parfois la parodie, mais s’inscrit pleinement dans la logique miikienne — celle d’un monde où le grotesque est la seule manière de survivre au tragique.
Certains détracteurs ont reproché un manque de fidélité, notamment l’inversion du côté du cache-œil. Mais dès lors qu’on sait qu’il s’agissait d’une contrainte médicale, l’écart devient anecdotique. D’une certaine manière, cela renforce même le motif du miroir : ce Majima-là n’est pas celui du jeu, mais son reflet déformé — un double burlesque et mélancolique.
Son obsession à traquer Kiryu pour l’affronter dès que possible revêt presque un côté prophétique : relativement secondaire dans sa première itération, Majima a gagné en consistance au fil des épisodes de la franchise, au point de devenir l’un des personnages les plus populaires auprès des fans. Le Majima du film se rapproche ainsi davantage de sa relecture dans le remake Kiwami. Quant-à son acharnement, il n’est pas sans préfigurer le fameux mode “Majima Everywhere”.
Petite nuance cependant : dans le film de Miike, Majima considère que Kiryu s'est renforcé en prison. Alors que dans le jeu, c’est justement l’inverse, ce qui le pousse à nous harceler sans répit.
Certains traits du jeu sont amplifiés par Miike, comme la propension du Chien Fou à maltraiter ses hommes sans pitié. Il n’est cependant pas dépourvu de principes : la séquence où il interrompt la fusillade au soapland pour permettre à Haruka de s’échapper en témoigne clairement.
De même, d'une séquence unique aux cages de frappe Yoshida dans le jeu, Miike fait de ce lieu emblématique le quartier général de la famille Majima. Si nous avons bien droit à une séquence où le Chien Fou de Shimano dégaine sa dague Demonfire, le baseball prend ici une place prépondérante. Le "style slugger" avant l'heure !
Akira Nishikiyama — Hiroki Narimiya
Un choix audacieux : Miike écarte le pathos du frère d’armes pour privilégier un Nishiki plus ambivalent, oscillant entre jalousie et nihilisme. Là où le jeu lui offrait un arc tragique, le film en fait une figure presque secondaire, mais chargée d’une présence vénéneuse. Narimiya en fait un fantôme de rivalité, plus symbolique que dramatique.
Pour le dire autrement, il débarque comme un boss de beat'em all à scrolling horizontal sur borne d’arcade. Ses motivations ne sont révélées que par une simple ligne de dialogue : il atteindra le sommet du Clan par ses propres moyens.
Son combat contre Kiryu reste spectaculaire : la manière dont il retire sa veste, les plans rapprochés sur son tatouage de carpe et l’aura orangée qui l’entoure flirtent clairement avec le fanservice.
Si Yakuza 0 avait enrichi le personnage, le film n’explore pas pleinement les enjeux établis par le jeu original et son remake Kiwami. Brimé par ses hommes, incapable de soutenir sa sœur malade, frustré d’être relégué à l’ombre de Kiryu et persuadé de ne pas trouver grâce aux yeux de leur père adoptif, Nishiki offrait déjà une matière riche à dramatiser.
Mais que nenni, Miike, le Parrain de l'Absurde reste fidèle à lui-même et préfèr passer le film à nous teaser la menace de Kyohei Jingu, affublé d'un surnom bestial et censé inquiéter même la mafia coréenne de Séoul, mais qui se révèle au final totalement anecdotique grâce à l'habileté au tir de précision de Park.
Kyohei Jingu — Show Aikawa
Kyohei Jingu, incarnation ultime de la menace extérieure, est traité par Miike avec un mélange de pompe et d’absurde. Dans le jeu, il est un antagoniste complexe, manipulant les clans et tirant les ficelles de l’intrigue. Dans le film, il devient presque un fantasme hyperbolique : le chef charismatique qui plane au-dessus de Kamurochō, menaçant tout le monde sans jamais vraiment se salir les mains.
Sa présence est annoncée par des effets spectaculaires — hélicoptère en rase-mottes, explosions de néons et vitres brisées — mais Miike sabote subtilement cette grandeur en la faisant neutraliser en un simple tir de sniper. La menace colossale se réduit alors à une anecdote, et tout le poids dramatique censé entourer Jingu s’effondre. Ironie miikienne ou contrainte d’adaptation ? Sans doute un peu des deux.
Ce traitement accentue la dimension absurde du film : Jingu n’est pas tant un personnage qu’un concept, une idée de danger hyperbolique flottant au-dessus de l’action. Il devient le contrepoint parfait à Kiryu et Majima : un pouvoir presque mythique qui, faute de développement, ne sert qu’à amplifier la folie et le chaos du Kamurochō filmique.
Toujours est-il que Miike nous laisse sur notre faim. Si les joueurs connaissent bien son ambition politique — devenir Premier Ministre du Japon — le film le dépeint simplement comme un politicien influent en cheville avec la pègre, qui inquiète même les hautes sphères de la mafia coréenne. On apprend qu'il est à l'origine de la disparition des 10 milliards du Clan Tojo et que Yumi l'a doublé, mais Kazama se contente de dire qu'il s'agit d'un contentieux entre un homme et une femme.
Sa relation de paternité avec Haruka n'est donc pas évoquée, même implicitement, ce qui est selon moi l'un des gros points faibles du film, indépendamment du choix de Miike de l'écarter à la dernière minute au profit d'un Nishikiyama plus froid et ténébreux que jamais.
Acteur fétiche de Takashi Miike, Show Aikawa avait pourtant toutes les qualités pour nous interpréter un méchant d'envergure, et le sobriquet de Bête de Nagatacho laissait espérer une réécriture plus violente encore de son personnage. Même sa garde rapprochée, équipée à la manière des forces spéciales comme dans le jeu, nous faisait miroiter un final dantesque... mais en définitive, il ne nous reste de lui que l'odeur d'un pétard mouillé.
Yumi "Mizuki" Sawamura — Mizuki Yamamoto
Dans le film, Yumi et Mizuki ne sont qu'une seule et même personne. Elle incarne la figure fragile mais déterminée qui catalyse l’action de Kiryu. Mizuki Yamamoto lui confère un mélange vibrant de douceur et de fermeté, oscillant entre la jeune femme vulnérable que l’on souhaite protéger et l’élément moteur de certaines tensions narratives.
Son interprétation met en avant le contraste entre innocence apparente et force intérieure, un équilibre délicat qui fait d’elle un personnage attachant malgré son rôle secondaire. Comme évoqué dans la partie consacrée à Jingu, ses motivations ne sont pas clairement établies dans le film.
D'un point de vue scénaristique, c'est assez complexe car la relecture de Miike prend le contrepied du jeu : Mizuki est le nom sous lequel Haruka connaît sa mère, qui l'a un jour déposée dans un orphelinat, probablement le Sunflower. Mais lorsque Kiryu voit la photographie d'Haruka avec une femme (et un tournesol en fond), la petite fille l'identifie comme étant sa tante Yumi. Si Kiryu reconnaît immédiatement son amie d'enfance, il est loin de se douter qu'elle est en réalité la mère d'Haruka.
Dans le jeu, la structure est radicablement différente : Yumi est la mère d'Haruka, et sa tante Mizuki existe également mais se fait tuer par des hommes de la famille Nishikiyama qui recherchent sa grande soeur disparue. C'est donc bien Yumi qui, dans le jeu, épouse Jingu et donne naissance à Haruka. Elle n'endosse l'identité de sa soeur assassinée qu'après que Jingu ait lui-même entrepris de les éliminer, Haruka et elle, au profit de ses ambitions politiques. Afin de garder contact avec sa fille, confiée aux bons soins de l'orphelinat administré par Shintaro Kazama, elle se fait alors passer pour sa tante Mizuki.
Dans le film, Kazuki et Yuya connaissent Mizuki car elle fréquentait le Stardust, tandis qu'Haruka sait que sa "tante Yumi" travaille au bar à hôtesse Serena. La mère d'Haruka semble donc jongler entre les deux rôles, cependant, lorsqu'elle révèle la vérité à Kiryu et Haruka dans la Millenium Tower, elle suggère avoir fait de la chirurgie esthétique. Armée du détonateur, elle conjure sa fille de s'enfuir et fait sauter le 66e étage avec le magot de 10 milliards sans savoir que Park vient d'abattre Jingu. Tragiquement, son sacrifice est totalement vain.
Haruka Sawamura — Natsuo
Dans le film, Haruka conserve sa fonction centrale : celle de la pureté au milieu du désordre, de l’innocence dans un monde corrompu. Interprétée par Natsuo, la jeune fille parvient à transmettre une étonnante justesse, évitant le piège de la mièvrerie. Sa détermination silencieuse fait écho à celle du jeu, mais avec un supplément de gravité — elle semble plus consciente du danger qui l’entoure, plus mûre que son âge ne le laisse paraître.
Miike en fait une présence fragile mais obstinée, presque spectrale dans certaines scènes. Là où la Haruka du jeu s’exprime avec douceur et naïveté, celle du film agit souvent par le regard ou le silence. Le lien qu’elle tisse avec Kiryu repose sur cette économie d’émotions : deux êtres solitaires qui se reconnaissent sans avoir besoin de mots.
Leur relation, d’ailleurs, est l’un des rares points d’ancrage affectifs du récit. Kiryu devient malgré lui une figure paternelle — un rôle qu’il endosse avec pudeur, notamment dans la séquence où ils recueillent un chien errant, miroir attendrissant de leur propre condition. Cette scène, anodine en apparence, condense à elle seule tout le propos de Miike : la tendresse au cœur du chaos.
Dans un registre plus léger, on peut également citer la séquence durant laquelle Haruka confie à Kiryu qu’elle aime bien Kazuki. Investi dans son rôle de mentor, Kiryu lui rétorque avec le plus grand des sérieux qu’il lui déconseille de fréquenter les hôtes. Non content d’apporter une respiration bienvenue, cet échange révèle aussi une lucidité sociale typiquement miikienne, pointant du doigt l’ambiguïté du monde nocturne et ses faux-semblants.
En revanche, si la relation entre Kiryu et sa pupille est bien respectée, le film évacue totalement le mystère de la paternité et de la filiation qui faisait tout le sel du jeu. Haruka ignore qui est son père, et le scénario n’effleure jamais cette question. De même, ses liens avec le Clan Tojo ou l’orphelinat Sunflower sont à peine esquissés, au profit d’un traitement plus simple, presque symbolique : Haruka devient ici l’âme du Kamurochō de Miike, une présence lumineuse dans la nuit moite de la ville.
Son dernier regard vers Kiryu avant l’explosion de la Millenium Tower, perdu entre incompréhension et chagrin, résonne comme une note de conclusion : le monde des adultes se consume, et les enfants n’ont plus qu’à en porter la mémoire. Dans cette lecture, Haruka n’est pas seulement un personnage — elle est la survivance du cœur, là où tout le reste s’effondre.
Kazuki — Shun Shioya
Miike confie à Shun Shioya le rôle de Kazuki, propriétaire du club d'hôtes Stardust et hôte respecté du quartier de Kamurochō. Dans le film, il incarne à la fois la figure fraternelle et la conscience morale de ce microcosme nocturne. Toujours tiré à quatre épingles, il contraste avec le chaos environnant par son calme et son élégance naturelle — un repère humain dans un monde livré à la démence.
Il est intéressant de voir que son rôle est aussi central dans le film, alors que je ne l'ai même pas évoqué dans mon énorme dossier sur Yakuza Kiwami. Pour tout vous dire, Kazuki et Yuya du Stardust sont des personnages récurrents, mais leur rôle étant assez négligeable dans le premier opus, je comptais garder leur présentation pour plus tard.
Plus développé que dans le jeu, son personnage conserve une dimension chaleureuse : il sert de refuge à ceux qui cherchent encore un fragment d’humanité. C’est d’ailleurs au Stardust que convergent plusieurs fils narratifs — celui de Mizuki, d’Haruka, et de Park — comme si le club incarnait une bulle d’équilibre entre vice et loyauté.
On le retrouve également aux côtés de Kiryu dans la scène du magasin Beam, où ils interrogent l'informateur masochiste. Alors que Kazuki perd patience et envisage d’employer la manière forte, Kiryu lui explique que le type est un « M » — un masochiste — et que la violence ne ferait que le stimuler davantage. Le ton pince-sans-rire de Kiryu, l’incompréhension naïve d’Haruka, et la tension entre les deux hommes créent un moment de comédie savamment dosé, typique de Miike.
À travers cette scène, Kazuki se distingue par son implication sincère et son sens de la justice, mais aussi par son humanité : il agit par loyauté, non par intérêt. Lorsque l’informateur évoque la famille Nishikiyama et le passé commun de Kiryu, Yumi et Nishiki à l’orphelinat, Kazuki prend pleinement conscience de l’ampleur du drame qui se joue. L’informateur le met d’ailleurs en garde : qu’il se tienne à l’écart des affaires du Coréen Park — pour « le bien du Japon ».
Quant à son acolyte, un hôte anonyme qui l’assiste dans les soins de Park, et que les joueurs identifieront volontiers comme une possible réécriture de Yuya. Ce binôme souligne la place centrale du Stardust dans la topographie émotionnelle de Kamurochō : un phare au milieu du tumulte. Bien qu’elle soit assez implicite, leur relation privilégiée avec Shintaro Kazama semble indiquer un lien similaire à celui du jeu, où le Capitaine des Dojima fait office de protecteur et de mécène du Stardust.
Shintaro Kazama — Takeshi Kaga
Campé par le vétéran Takeshi Kaga, Shintaro Kazama conserve dans le film son rôle de patriarche moral du Clan Tojo — celui dont l’ombre paternelle plane sur Kiryu et Nishikiyama. Miike choisit cependant d’en faire une figure plus abstraite, presque spectrale, dont les apparitions rares concentrent toute la gravité du récit. Chaque mot prononcé par Kazama semble peser d’un poids tragique, comme s’il portait sur ses épaules le fardeau de plusieurs générations perdues.
Contrairement au jeu, le film n’entre jamais vraiment dans le détail de ses relations avec Kiryu ou Nishikiyama. Aucun flashback à l’orphelinat, aucune évocation directe du meurtre de Sohei Dojima : tout cela reste hors-champ, suggéré à demi-mots. Kazama incarne ici la mémoire d’un ordre ancien, celui des oyabun de l’ère Showa, que Miike filme comme une institution à l’agonie, rongée par la corruption et la déliquescence morale.
Sauvé par l’inspecteur Date des hommes de main de Nishiki qui le retenaient captif, c’est par lui que transite une partie des informations cruciales : la disparition des 10 milliards, l’implication de Jingu, et le lien entre Yumi et le Clan Tojo. Pourtant, son rôle reste volontairement effacé — un témoin impuissant du désastre qu’il a contribué à engendrer. Là où le jeu lui offrait une fin sacrificielle poignante, Miike préfère la suggestion à la démonstration, faisant de Kazama un fantôme de l’autorité plus qu’un acteur de l’action.
Sa relation implicite avec le Stardust et son propriétaire Kazuki ajoute une dimension supplémentaire à sa caractérisation : Kazama agit dans l’ombre pour préserver un équilibre fragile entre les forces en présence. Cette bienveillance silencieuse illustre à merveille le thème central de Miike : la survie d’un peu d’honneur dans un monde qui n’en a plus.
Makoto Date — Susumu Terajima
Incarné par l’inévitable Susumu Terajima, Makoto Date est sans doute l’un des personnages les plus fidèles à l’esprit du jeu. Flic désabusé rétrogradé suite à certains "événements d’il y a 10 ans", il incarne cette figure ambiguë chère à Miike : celle du témoin fatigué, lucide sur la pourriture ambiante mais encore habité par un reste de conscience morale. Le choix de Terajima, habitué des rôles d’hommes usés chez Takeshi Kitano, donne idéalement corps à cette lassitude du monde.
Dans le film, Date fonctionne comme un fil rouge discret : il relie Kiryu, la police et les affaires du Clan Tojo sans jamais s’imposer. C’est lui qui oriente Kiryu vers certains indices, évoque le passé trouble du Dragon de Dojima et maintient un fragile équilibre entre le devoir et l’amitié. Miike le filme souvent en marge — appuyé contre un mur, cigarette au bec, regard fuyant — comme s’il refusait de choisir son camp dans une guerre qu’il sait perdue d’avance.
Plus qu’un enquêteur, il agit comme une conscience externe : celle du spectateur incrédule face au déchaînement de violence qui secoue Kamurochō. Son dialogue sibyllin sur les raisons de l’incarcération de Kiryu suffit à poser tout le sous-texte du film : ici, la vérité ne compte plus, seuls demeurent les apparences et la survie.
Le duo qu’il forme avec Kiryu possède une alchimie feutrée. Pas de grandes effusions, mais une complicité tacite faite de regards et de silences, comme deux hommes qui ont trop vu pour encore croire à la rédemption. En cela, le Date de Miike s’inscrit pleinement dans la lignée des vieux détectives du jitsuroku eiga : observateurs impuissants d’un monde qui se délite, mais toujours debout, par instinct de dignité.
Son implication est certes minime en comparaison du jeu, mais elle reste cruciale. Introduit au début du braquage d'Imanishi et Nakanishi, il explique que la succursale de la banque a été vidée de ses espèces à la suite du retrait des 10 milliards du Clan Tojo. Aussi, lorsque l’occasion de s'exfiltrer de ce bourbier se présente, il ne se fait pas prier : les affrontements entre yakuzas tombent sous sa juridiction contrairement aux prises d’otages, et c’est avec grand plaisir qu’il prend la directions de Pink Street.
Par la suite, il conseille à Kiryu et Haruka de bien s’hydrater par cette soirée caniculaire et disparaît dans un bâtiment où un coup de feu est tiré. Alors qu’on aurait pu craindre pour sa vie, il reparaît bien plus tard flanqué de Shintaro Kazama, qu'il a libéré du Nishikiyama-gumi. Les deux hommes arrivent juste à temps pour empêcher Majima de poignarder Kiryu.
L'inspecteur Date est-il incorruptible dans le film de Miike ? Rien n’est moins sûr. Outre ses liens avec Kazama et Kiryu, on le voit empocher un billet avant de se fondre dans la foule lors de la séquence finale, qui suit l’explosion de la Millenium Tower. Ceci étant, il est loin d'être le seul : toute la ville s'efforce de s'en mettre plein les poches. J’ai cependant du mal à imaginer le Makoto Date des jeux faire ce geste, même s’il ne s’agit que d’un unique billet-souvenir.
Park — Gong Yoo
Figure silencieuse mais centrale, Park incarne dans le film de Takashi Miike le versant étranger, presque fantomatique, du monde de Kamurochō. Mutique durant une grande partie du récit — parce qu’il ne parle pas japonais — il traverse le cadre comme une ombre méthodique, animée par une mission dont les contours ne se dévoilent que progressivement.
Dès sa première apparition, blessé puis recueilli au Stardust par Kazuki et son acolyte, il s’impose par sa retenue et son calme absolu. Pour les remercier, il passe derrière le bar et prépare un cocktail, geste simple mais d’une élégance rare, qui en dit long sur sa manière d’exister : communiquer par l’action plutôt que par la parole.
Ce mutisme n’est pas un vide, mais un langage en soi. Il exprime l’exil, la défiance et la solitude d’un homme venu d’ailleurs — de Séoul, précisément — pour exécuter une mission politique : empêcher Kyohei Jingu, surnommé “la Bête de Nagatachō”, de mettre la main sur les 10 milliards de yens du Clan Tojo. Son lien avec Kazama n'est pas expliqué, mais les fans de la franchise y verront certainement un lien avec le massacre de la Mafia Jingweon, que Kazama s’est tant bien que mal efforcé d’éviter.
À travers ses échanges en coréen avec son compatriote Kim Di-Dok, employé de banque infiltré, Miike introduit un sous-texte rarement abordé dans la saga : la présence discrète mais constante des diasporas coréennes dans l’ombre du pouvoir et du crime organisé japonais. Son alcoolisme ? Il le rattache à un passé traumatique en Corée du Nord. Ces scènes, filmées sans emphase, dessinent une autre géographie de Kamurochō — celle des invisibles, principalement mise en avant par Little Asia dans les jeux.
Park navigue ainsi d’un espace à l’autre : du Stardust à la banque, du Beam clandestin au toit de Theatre Square, jusqu’au pied Millenium Tower. Son parcours épouse celui d’un espion fatigué, à la fois tueur et observateur. Même lorsqu’il intervient pour sauver le jeune couple Yui et Satoru aux prises avec des yakuzas, il le fait à distance, à la lunette, dans un geste de bienveillance plus que de violence, et ce au risque de compromettre la mission qui l’a amené au Japon. Et lorsqu’il tire sur Jingu, abattant l’homme dans son hélicoptère avant l’explosion finale, son acte n’a rien du spectaculaire : il s’agit d’une exécution politique, froide et muette, accomplie au nom d’un équilibre qui le dépasse.
Mais Miike, fidèle à sa poésie de l’ellipse, refuse d’en faire un héros. Au milieu de la pluie de billets, Park ne s’enfuit pas — il disparaît. Son dernier signe à Kazuki, un simple merci en langue des signes, clôt sa trajectoire avec une pudeur bouleversante. Là où tant d’autres crient ou saignent, lui s’efface dans la foule, laissant derrière lui un souffle de reconnaissance. Dans ce geste ténu, tout le cinéma de Miike s’exprime : la fraternité fragile des marginaux, unis par un respect tacite, au cœur d’un monde qui ne parle plus la même langue.
Qu’on se le dise, le personnage de Park est pour moi la véritable surprise de ce film : une figure inédite mais superbement écrite, portée par un acteur d’exception que j’ai personnellement découvert dans Le Dernier train pour Busan. Un personnage qui n’aura jamais échangé un mot avec ses bienfaiteurs, mais dont les actes parlent d’eux-mêmes. Un ange-gardien qui aura fait son possible pour empêcher nos tourtereaux de se brûler les ailes.
Yui et Satoru — Saeko Doukyu et Shun Shioya
Yui et Satoru forment le duo le plus inattendu — et peut-être le plus tragique — du film. Deux jeunes marginaux fascinés par la violence, qui cherchent à se donner l’illusion d’une existence “cool” au sein du chaos de Kamurochō. Leur romance naïve, presque adolescente, fonctionne comme un miroir déformant de la relation entre Kiryu et Haruka : là où l’un protège, l’autre s’égare ; là où l’un construit, l’autre détruit.
Introduits dans le Poppo, où Satoru travaille à temps partiel, ils incarnent une jeunesse insouciante mais déjà corrompue par le tumulte de Kamurochō. Yui, audacieuse et téméraire, dérobe une sacoche d’argent et rêve de devenir braqueuse professionnelle, tandis que Satoru la freine, conscient des risques. Leur relation est à la fois complice et conflictuelle, oscillant entre admiration et reproche, innocence et criminalité.
Leur trajectoire suit une succession de braquages improvisés à la Bonnie and Clyde : d’une chaîne de restauration à un magasin de luxe (très probablement Le Marché), ils accumulent quelques centaines de milliers de yens. Yui, déterminée, force le vol d’un parfum français de luxe, symbole de ses désirs et de sa rébellion, tandis que le vendeur obtempère, vantant la qualité du produit. Ces épisodes, filmés avec humour noir, mettent en avant la naïveté du couple et le contraste avec la violence omniprésente autour d’eux — notamment lorsque Majima laisse sa trace sur Pink Street.
Leur passage au Beam clandestin marque un tournant décisif. Désireux d’acheter un pistolet, ils sont confrontés à la rigidité du système : contrôle d’âge, photographies, et conseils d’un vendeur masochiste. Ils demandent au vendeur un “pistolet stylé”, un accessoire de cinéma plus qu’un instrument de mort. Park, mutique et efficace, choisit l’arme pour eux et leur montre son utilisation, mais en coréen, laissant le couple perplexe. La scène souligne leur incompétence face à un monde déjà saturé de violence organisée et de logiques étrangères, et préfigure le drame à venir.
Quelques instants plus tard, sur Theatre Square, leur désir de briller tourne au chaos : Satoru panique, Yui sort son arme, et des yakuzas les identifient grâce à la photo transmise par le vendeur. Park intervient à distance avec son sniper, neutralisant un assaillant à leur insu, mais le couple, persuadé de maîtriser la situation, s’enfuit dans une ruelle sombre, exacerbant leur vulnérabilité.
Leur fuite se poursuit sur un parking, où Yui abat un yakuza pour se protéger, mais est gravement blessée. Satoru, incapable de se résoudre à la laisser derrière lui, la porte sur son dos et tente de lui trouver un refuge, évitant l’hôpital pour ne pas être arrêtés. Le parcours du couple illustre parfaitement l’innocence corrompue par le chaos du Kamurochō filmique : chaque geste, chaque braquage, chaque interaction avec les yakuzas les rapproche de la tragédie.
La conclusion de leur arc est à la fois symbolique et bouleversante. Après l’explosion de la Millenium Tower et la pluie de billets qui emporte Yumi et le magot des 10 milliards, Satoru et Yui admirent les billets tomber. Mais Yui, épuisée et blessée, rend son dernier souffle, laissant tomber le parfum français volé. Leur destin tragique cristallise la collision entre naïveté et violence, rêve et réalité : Miike transforme ces personnages en figures de fable urbaine, victimes du désordre et de l’absurde qui régissent Kamurochō.
